Wspomniał, że zwłaszcza „Myst był grą, która sprawiła, że chciałem zrobić Amerzone”.
Produkcja Zespół rozpoczął tworzenie oprawy wizualnej w 1996 roku, używając narzędzia LightWave 3D do modelowania postaci i obiektów oraz Bryce 3D do tworzenia środowiska gry. Modelowanie postaci na pożądanym przez Sokala poziomie jakości było czasochłonne, więc obsada postaci została ograniczona. Niezaznajomiony z grafiką trójwymiarową Sokal musiał uczyć się w locie, studiując dokumentację oprogramowania i korzystając z pomocy bardziej biegłego technicznie Duquesne’a.
Sokal w końcu zdał sobie sprawę, że projekt był zbyt ambitny dla dwuosobowego zespołu i od 1996 roku zatrudnił absolwentów Supinfocom do pomocy przy grafice. W 1998 roku Duquesne odszedł z zespołu, aby kontynuować karierę w LightWave w Stanach Zjednoczonych, a Sokal zwrócił się do belgijskiej firmy Grid Animation z prośbą o produkcję przerywników filmowych i dalsze prace graficzne. Doświadczenie to sprawiło, że Sokal przezwyciężył swoje obawy dotyczące pracy zespołowej.