Zatrudnił wprawdzie do pomocy przy pisaniu kolegę po fachu, rysownika komiksów Benoît Peetersa, ale ten wkrótce opuścił projekt.

Sokal chciał, aby gra była przystępna dla niedoświadczonych graczy. Oznaczało to unikanie nagłych skoków poziomu trudności, które mogłyby pozostawić gracza w martwym punkcie; scenariuszy bez możliwości powrotu, w których gracz utknął, ponieważ pominął jakiś przedmiot; oraz stanów porażki, w których postać gracza ginie. Przyznał, że w rezultacie gra stała się zbyt prosta i obiecał, że „gdybyśmy mieli zrobić sequel, myślę, że byłby bardziej złożony, zwłaszcza w końcówce”.

Sokal napisał scenariusz do gry tak, jak w przypadku swych komiksów: najpierw napisał linearną historię, a następnie przedstawił ją klatka po klatce w formie scenorysu. Jego naczelną zasadą było stworzenie „takiej przygody, jakiej już się nie spotyka, przygody z początku XX wieku”. Wyzwaniem dla Sokala było uczynienie tej przygody interaktywną; w tym względzie Sokal uznał wkład Duquesne’a za bardzo cenny. Za inspirację posłużyły mu gra Myst, a także filmy Wernera Herzoga (Fitzcarraldo) i dzieła literackie Gabriela Garcíi Márqueza.