Sokal wspominał, że rozwój gry był w wielu momentach problematyczny. W 1997 roku Casterman przeżywało trudne chwile i zwróciło się o dofinansowanie do wydawnictwa Microfolie's. To jednak zbankrutowało, a projekt został uratowany, gdy Microïds wykupiło Microfolie's i zgodziło się sfinansować dalsze prace nad grą. Całkowity budżet wyniósł 5 milionów franków (760 000 euro), znacznie więcej niż początkowa szacowana przez Sokala kwota poniżej miliona franków. Później określił ukończenie gry jako „cud”.

Projekt Amerzone przeszedł kilka zmian, ponieważ niektóre pomysły projektowe okazały się niepraktyczne lub nieatrakcyjne. Sokal początkowo dążył do ściśle dwuwymiarowego stylu graficznego, ale był rozczarowany wynikami. Zespół rozważał użycie prawdziwych aktorów naklejonych na komputerowe tła zamiast czasochłonnego modelowania postaci w trójwymiarze, ale uznał, że łączenie prawdziwych i fałszywych elementów jest rażące. Jednocześnie Duquesne i wydawcy naciskali na wysoce interaktywny produkt, podczas gdy Sokal początkowo wyobrażał sobie grę jako bardziej bierne doświadczenie. Amerzone została wydana 18 marca 1999 roku we Francji.

Późniejszy rozwój W listopadzie 2010 roku studio Anuman Interactive rozpoczęło prace nad portem gry na system operacyjny iOS.