Metoda ta polega na tym, iż podczas przekształcenia sceny zawierającej obiekty trójwymiarowe na obraz płaski, możliwy do wyświetlenia na monitorze, w pamięci RAM akceleratora wydzielany jest obszar pamięci (matryca), który swoim rozmiarem dorównuje rozdzielczości ekranu, natomiast jego „głębokość” wynosi 16, 24 lub 32 bity – w zależności od rozdzielczości współrzędnej Z. Ten właśnie obszar nosi nazwę bufora Z (ang. ) i może zajmować duże przestrzenie pamięci RAM karty graficznej, zwłaszcza przy wyższych rozdzielczościach ekranu i głębi rasteryzowanej sceny. Przy jego wykorzystaniu odbywa się analiza odległości wszystkich obiektów i punktów od obserwatora.

Zastosowanie bufora Z Podczas rasteryzacji każdego z wielokątów (zwykle trójkątów) tworzących szkielet sceny, z nałożonymi na niego teksturami i mapą oświetlenia, należy podjąć decyzję o tym, czy wybrany punkt znajduje się bliżej obserwatora (będzie wyświetlony), czy też jest zasłonięty przez inny obiekt i należy go zignorować. W Z-buforze znajdą się zatem informacje o pozycjach wielokątów (a dokładniej położeniu ich rzutów perspektywicznych) z których zbudowana jest scena 3D.