Informacje te są następnie zamieniane na dane o pikselach ekranu, czyli ściślej, jaki kolor ma mieć piksel, który zapali się na wyświetlaczu w pozycji – te informacje gromadzone są w buforze ramki.

Wpierw do Z-bufora trafiają wszystkie współrzędne punktów należących do pierwszego analizowanego wielokąta. Gdy rasteryzowany jest drugi trójkąt, przed umieszczeniem informacji o nim w buforze ramki, porównuje się jego współrzędne z wartościami zapamiętanymi w Z-buforze. Kiedy współrzędne się pokrywają, sprawdza się współrzędną Jeśli nowy punkt ma wartość tej współrzędnej niższą (0 oznacza warstwę najpłytszą, najbliższą obserwatorowi), jest on umieszczany w buforze ramki; w przeciwnym wypadku pozostaje tam piksel pochodzący z wcześniej analizowanego wielokąta. Cały ten proces powtarzany jest dla każdego obiektu znajdującego się na generowanej scenie 3D.

Zobacz też bumpmapping mipmapping UV mapping modelowanie 3D raster (poligrafia)

Przypisy

Kategoria:Grafika komputerowa