Najprościej test głębokości można zrealizować poprzez rysowanie na ekranie obiektów od najbardziej oddalonego, wtedy kolejne jego piksele będą przesłaniane przez piksele obiektów znajdujących się bliżej. To rozwiązanie posiada jednak potężną wadę – każdy piksel każdego obiektu zostanie odwzorowany na ekranie (mimo że może być później zastąpiony innym), a co za tym idzie, metoda ta jest bardzo kosztowna czasowo. Aby ominąć ten problem i przyspieszyć wyświetlenie na ekranie grafiki trójwymiarowej, twórcy programów 3D, takich jak np. 3ds Max czy Maya 3D, stosują własne algorytmy eliminacji niewidocznych punktów, m.in. (ang. – binarne dzielenie przestrzeni) lub tzw. technikę portali – odcinającą zasłonięte elementy sceny. Faktem jest, że niejednokrotnie programista nawet nie musi się martwić o realizację testu głębokości, gdyż karta graficzna poprzez swoje sterowniki i obsługę bibliotek graficznych wesprze wykonanie tego testu.

Najczęściej stosowaną techniką, zarówno w akceleratorach firmy AMD, jak też nVidii, jest wykorzystanie bufora Z.