Zazwyczaj w grach i programach do tworzenia grafiki 3D wykorzystuje się 16-, 24- lub 32-bitową głębię – w pierwszym przypadku daje to , a w ostatnim aż możliwych pozycji obiektu. Należy jednak wpierw określić, czy dany piksel obiektu ma być w ogóle narysowany. Takiego określenia dokonuje się na podstawie testu głębokości, a polega on na sprawdzeniu współrzędnej obiektu i jego punktów. Następnie podejmowana jest decyzja, czy dany piksel powinien zostać narysowany na ekranie, czy może jest już inny piksel, który został narysowany w danej pozycji a znajduje się perspektywicznie bliżej obserwatora, a co za tym idzie przesłania ten piksel. Test głębokości można wykonywać w różny sposób – zarówno programowo (aplikacja analizuje położenie punktów zgodnie z algorytmem opracowanym przez programistę), jak i sprzętowo (zadanie to realizuje układ bramek logicznych procesora karty graficznej). W kartach graficznych etap ten realizowany może być za pomocą dwóch technik: metody bufora Z lub renderingu kafelkowego.