Туман войны (, ) или Туман неизвестности — военный термин, обозначающий отсутствие достоверной информации о текущей обстановке на в силу тех или иных объективных причин.
В широком смысле слова термин может применяться иносказательно о недостоверности данных или неизвестности состояния сил и занимаемых позиций на театре военных действий или театре войны.
Происхождение Термин введён в 1832 году в трактате «О войне» прусским военачальником и теоретиком Карлом фон Клаузевицем для обозначения недостоверности данных о положении театра военных действий:
В то время фон Клаузевиц не говорил буквально о «тумане войны», а использовал несколько близких метафор, таких как «сумерки» или «лунный свет» для того, чтобы описать отсутствие ясности. Впоследствии после издания книги на английском в 1873 году постепенно в язык вошла метафора «туман войны» (). Писатели XIX века связывали её с чёрным дымом от пороха, покрывающем поля сражений. В 1896 году буквальный термин «туман войны» получил своё первое определение:
В играх
Настольные игры иногда создают эффект тумана войны, когда скрываются от оппонентов типы и свойства фигур. Например, если предметы кладутся надписью вниз () или поворачиваются так, чтобы их описания не видел противник (Стратего).
В компьютерных играх туман войны представляет собой игровую механику, когда действие происходит на большой карте, и при этом территория и активности противников на начало партии являются скрытыми, и о них игрок узнает только после исследования соответствующей части карты. Состояние части поля карты может быть как неразведанным (неизвестен тип местности), так и ранее разведанным, но при этом игрок не знает, произошли ли с последнего известного момента времени какие-либо изменения (вырубка леса, появление вражеского отряда, постройка сооружений противника и так далее). Неизвестная местность обычно покрыта «чёрным» цветом, а ранее разведанное игроком поле находится «в сером тумане» — видно последнее состояние, но игрок не видит действий противников. Для того, чтобы видеть текущее состояние, точка карты должна находиться в поле зрения одного из дружественных юнитов. Для получения информации о состоянии карты игроку нужно посылать разведчиков и шпионов — таким образом игрок узнаёт о местоположении и действиях противника, становится известным ландшафт, расположение ресурсов и так далее. Неизвестность же создаёт игровой опыт напряжения и неопределённости, и таким образом туман войны становится важной составляющей игрового процесса.
Одной из первых компьютерных игр, которая применяла туман войны, стала изданная в 1977 году Empire. В ней применялся только «чёрный туман». Это создавало психологическое давление на генералов армий, так как они не видели перемещений вражеских войск, скрытых туманом войны. Это привело к появлению новых стратегий, так как игрокам требовалось разведать карту местности для того, чтобы лучше предсказывать возможные действия противника и делать это задолго до того, как они смогут нанести значительный вред. В дальнейшем данная игровая механика широко начала применяться в играх, относящихся к жанру стратегии в реальном времени, характерным примером которых считается Starcraft.
Туман войны может рассматриваться как один из уровней детализации видимости противника. Например, издалека игрок может слышать хлопание дверей или звук шагов, далее может быть виден объект без детализации (размером в пиксель, или без очертаний, когда не понятен тип), и только в последующем считается, что объект попал в поле зрения (выходит из тумана войны) и с ним начинается активное взаимодействие. Если же в игре тактическая составляющая упрощена, то в этом случае туман сводят к состояниям виден/не виден.
См. также Кригшпиль Кригшпиль (шахматы) Туман в трёхмерной графике
Примечания Комментарии
Источники
Литература
Категория:Военная стратегия Категория:Механизмы компьютерных игр Категория:Военная терминология Категория:Игровая терминология