Pelien modifikaatiot ovat käyttäjien vapaaehtoisesti luomaa sisältöä peliin, usein ilman varsinaista tukea pelin kehittäjältä. Modifikaatioiden tekijät lähestyvät usein sisällön tuottamista tee-se-itse periaatteilla, ja pelin tekijät ovat harvoin suorassa yhteistyössä pelin modifioijien kanssa.Scacchi, W. (2010). Computer game mods, modders, modding, and the mod scene. First Monday, 15(5) Sisällöntuottajat tai ”modifioijat” toimivat usein itsenäisesti tai pienissä modifioijaryhmissä. Molempien takana on kuitenkin sisällöntuottajan lisäksi modifikaatioyhteisö tukemassa toimintaa tarjoamalla usein tietotaitoa tai ohjelmistoja sisällön tuottamisen tueksi.
Määrittely Yksinkertaisesti muotoiltuna modifikaatiot ovat muokkauksia pelin eri elementeistä, järjestelmistä, ohjelmistoista tai laitteistosta. Modifikaatioiden tekeminen on muoto osallistuvista käyttäjistäSotamaa, O. (2010). When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture. Games and Culture, 5(3), 239-255 tai tuottavasta kuluttajasta ”tuluttaja” (prosumerHong, R. (2013). Game Modding, Prosumerism and Neoliberal Labor Practices. International Journal of Communication, 7, 19). Modifikaatiot eivät kuitenkaan ole täysin pelin ulkopuolista sisältöä, vaan ne ovat riippuvaisia alkuperäisestä pelistä ja sen järjestelmistä. Modifikaatiot ovat kuitenkin moniulotteisia luonnostaan. Niiden määritteleminen riippuu paljon siitä, keneltä kysytään. Käyttäjälle modifiointi voi olla pelikokemuksen tukemista ja parantamista, modifikaation tuottajalle modifiointi voi olla harrastus tai tapa kehittyä sisällön tuottajana.El-Nasr, M. S., & Smith, B. K. (2006). Learning through game modding. Computers in Entertainment (CIE), 4(1), 7 Modifioitavan pelin tekijälle modifiointi voi toisaalta olla tapa luoda kiinteämpää pelaajayhteisöä tai tapa kaupallistaa pelaajien tuottamaa sisältöä. Määrittelyä vaikeuttaa edelleen modifikaation määrittely itsessään. Tämän takana piilee kysymys, kuuluuko modifiointiin pelin muokkaaminen ilman ulkoista sisällön tuottamista: esimerkiksi onko pelin säännöistä poikkeaminen pelin modifiointia, jos itse peliä, sen koodia, järjestelmiä tai laitteistoa ei muokata. Suositussa avoimen pelimaailman roolipelissä Elder Scrolls V: Skyrim voisi pelaaja kehitellä jousipyssyllä ampumiseen pohjautuvan tarkkuuskilpailu minipelin, jonka pohjalle hän voi luoda pisteytysjärjestelmän. Kaikki tämä olisi mahdollista periaatteessa luomatta konkreettista sisältöä peliin sääntöjen ulkopuolella. Voiko tällaista minipeliä siis kutsua modifikaatioksi, jos pelin sisälle ei luoda minkäänlaista järjestelmää tai sisältöä?
Historia 1980-luku Aikaisimmat videopeli modifikaatiot voidaan jäljittää 1980-luvun alkuun, mutta jo 1970-luvulla oli jo modifioinnin kaltaista toimintaa. Yksi ensimmäisistä ja vaikutusvaltaisimmista videopeli modifikaatioista oli Apple II:lle julkaistun Castle Wolfensteiniin vihollishahmot smurffeilla korvaava modifikaatio Castle Smurfenstein. http://www.techradar.com/news/skins-smurfs-and-skyrim-a-brief-history-of-pc-modding Castle Smurfensteinin loi Castle Wolfensteinin kehittäneen pelistudio Muse Softwaren työntekijää Silas Warner, kenen aikaisempi projekti oli smurffiteemainen modifikaatio Commodore 64:lle julkaistuun Dino Eggs tasohyppelypeliin. Modifikaatiot peleihin kuten Pac-Maniin ja Space Invadersiin olivat suosittuja ja 1980-luvun varhainen modifiointi-ilmiö johti ensimmäisiin videopeli piratismi ja tekijänoikeudenloukkaus tapauksiin. 1990-luku 1990-luvulle tultaessa monet muokatut konsolit, jotka pystyivät pyörittämään laittomia ja modifioituja versioita peleistä, olivat suosittuja, mutta vuonna 1993 julkaistun id Softwaren hittipeli Doomin myötä modifikaatiokulttuuri nousi suuremman yleisön huomioon. Id Software sisällytti työkalun Doomin modifiointiin, niin sanotun Doom WAD:in, peliin sen julkaisun yhteydessä, mikä mahdollisti modifiointi-ilmiön suosion kasvamisen. Vuonna 1998 Windowsille julkaistu ja peliyhtiö Valve Corporationin kehittämä Half-Life synnytti monia suosittuja modifikaatioita, joista myöhemmin kehittyi omia pelisarjojaan. Merkittävimpänä esimerkkinä näistä Counter-Strike -pelisarja.https://www.gamespot.com/articles/dust-to-dust-the-history-of-counter-strike/1100-6419676/ Myös vuonna 1996 julkaistu id Softwaren ammuskelupeli Quake ja sitä seuranneet jatko-osat olivat suosittuja modifikaatioalustoja ja Quaken modifikaatioyhteisö elää vielä 20 vuotta sen julkaisun jälkeen. https://kotaku.com/the-mods-that-are-keeping-quake-alive-in-2017-1792040503 2000-luku 2000-luvun alussa modifiointi oli vakiinnuttanut itsensä osana PC-pelaamisen kulttuuria ja pelien kuten Max Payne ja The Elder Scrolls III: Morrowindin myötä kulttuuri kasvatti vain suosiotaan. Muita suosittuja modifiointialustoja 2000-luvulla olivat vuoden 2008 hittipeli Grand Theft Auto IV ja vuonna 2006 julkaistu The Elder Scrolls IV: Oblivion. Yhtenä suurimpana vaikuttajana modifiointikulttuurin suosion räjähdykseen 2000-luvulla oli Valven Corporationin vuonna 2004 julkaisema Half-Life 2 ja tämän myötä lanseerattu videopelien jakelualusta Steam, jossa alun perin myytiin ja julkaistiin vain Valve Corporationin omia tuotteita ja näiden pohjalta luotuja modifikaatioita. http://www.gamesradar.com/history-of-valve/ Ajan myötä kuitenkin palvelu laajensi toimintaansa ja vakiinnutti asemansa yhtenä suosituimpana videopelien kauppapaikkana ja siihen sisälletty modifikaatioiden jakelualusta on ollut tärkeä modifiointikulttuurin kasvun kannalta. Half-Life 2 toimi Valve Corporationin kehittämällä Source-pelimoottorilla ja siihen pohjautuneet modifikaatioprojektit saavuttivat suurta suosiota. 2010-luku 2010-luvulla pelit kuten Minecraft, ARMA-pelisarja ja The Elder Scrolls V: Skyrim ovat olleet jatkuvasti suosittuja modifiointialustoja. https://www.slant.co/topics/6386/~games-on-steam-with-great-mods Pelien eloisat modifiointiyhteisöt ovat muuttuneet pelien, ja ylipäätään tietokone pelaamisen, myyntivalteiksi. http://www.businessinsider.com/video-game-modding-2015-7?r=US&IR=T&IR=T The Elder Scrolls pelisarjasta vastuussa oleva Bethesda Softworks on auttanut julkaisemaan vuodesta 2016 saakka modifikaatiot omien pelisarjojensa peleihin kahdeksannen sukupolven konsoleilla Xbox One:lla ja PlayStation 4:lla.
Modifikaatiotyypit Modifikaatioiden sisältö lajitellaan eri tyyppeihin riippuen siitä, mihin osaan modifiointi ja muokkaaminen keskittyvät: käyttöliittymän muokkaaminen, pelin konversiot, ”machinima”, taiteellinen modifiointi ja laitteiston muokkaaminen.Scacchi, W. (2011, May). Modding as a basis for developing game systems. In Proceedings of the 1st international workshop on Games and software engineering (pp. 5-8). ACM (Scacchi) Käyttöliittymää muokkaavat modifikaatiot Käyttöliittymän muokkaamisessa pelin kehittäjät voivat tukea modifikaatioiden massatuotantoa läheisemmin, tarkoituksenaan kerätä huomiota ja suosiota tuotteelleen käyttäjien tyytyväisyyden kautta. Käyttöliittymän muokkaaminen voi tarjota käyttäjälle kilpailevan hyödyn pelissä muihin pelaajiin verrattuna. Käyttöliittymän muokkaaminen voi esimerkiksi paljastaa käyttäjälle hyödyllistä informaatiota pelin sisältä, minkä avulla käyttäjä voi saada edun pelissä tai vaihtoehtoisesti kohentaa pelikokemuksen laatua. Ensimmäinen ja yleisin mahdollisuus on käyttäjän kyky valita ja muokata hahmoja. Toinen mahdollisuus on muokata pelin väripalettia paljolti samalla lailla kuin verkkoselaimissa ja vastaavanlaisissa ohjelmistoissa. Kolmas vaihtoehto on lisätä peliin ulkoisia komponentteja, jotka muokkaavat tai lisäävät pelin käyttöliittymään elementtejä. Nämä tarjoavat lisäinformaatiota tai muokkaavat käyttöliittymän asua muotoon joka on käyttäjälle hyödyllisempi tai audiovisuaalisesti parempi. Pelin konversiot Pelin konversiot eli pelin sisällön muuntaminen ovat mahdollisesti yleisimpiä muotoja modifioinnissa. Ne lisäävät tai muokkaavat pelin sisäisiä komponentteja, kuten esimerkiksi pelihahmojen ulkoasua, pelin sisäisiä objekteja, ympäristöä tai pelin sääntöjä. Jotkin modifikaatioiden tekijät voivat luoda kokonaan uusia kokonaisuuksia, jotka muokkaavat kaikin puolin peliin uudenlaista sisältöä. Tämänlaisia kunnianhimoisia projekteja ovat Skyrimin sisällöistä ja järjestelmistä rakennettu modifikaatioprojekti Faalskarhttps://www.pcgamer.com/behind-falskaar-a-massive-new-skyrim-mod-and-the-19-year-old-who-spent-a-year-building-it/, joka sisältää useita eri modifikaatioita Skyrimin sisällöstä, sen käyttöliittymästä, narratiivista ja lukuisista elementeistä jotka muodostaa yhden suuren kokonaisuuden – pelikentän, missä pelaaja voi seikkailla kuin se olisi peliin lisäosa. Kokonaisia uusia pelejä kehittyy puhtaasti modifioinnin pohjalle, kuten esimerkiksi suosittu massiivinen monen pelaajan verkkopeli PlayerUnknown’s Battlegrounds, joka on luotu ARMA 2 pelin pohjasta tai Counter Strike, joka luotiin Half-Life pelin pohjasta. Näiden kaltaiset modifikaatiot alkoivat siis juuritasolla modifikaatioina kyseisistä peleistä, mutta myöhemmin saavutettuaan suurta suosiota, muodostui omiksi itsenäisiksi peleiksi. Modifikaatiot ovat ajan saatossa luoneet täysin uusia, innovatiivisia ratkaisuja pelaamiselle kuten Half-Life 2 - pelin pohjalta syntynyt Garry’s Mod, jonka toiminta perustuu uusien pelimekaniikkojen luomisen ympärille. Tämän kaltaiset konversiot ovat näennäisesti muihin modifikaatioihin verrattain suosittuja, ja kartuttavat paljon suosiota myös modifikaatioiden tekijöiden keskuudessa. Ladatuimmat modifikaatiot keskittyvät Nexus Mods modifikaatioyhteisön julkaisualustallehttps://www.nexusmods.com/, missä pitkälti tarjotaan eniten pelin konversioita. Suosiota tukee monesti myös tämän kaltaisten modifikaatioiden helppo integrointi peliin, koska teknillisellä tasolla ne muokkaavat usein vähemmän ja yksinkertaisempia teknisiä elementtejä, verrattuna esimerkiksi käyttöliittymän modifikaatioon, joka voi olla teknillisesti vaikeampaa toteuttaa. Machinima ja taiteelliset modifikaatiot Machinimahttp://www.machinima.com/ ja taiteelliset modifikaatiot ovat kokemuksellisuuteen perustuvia luomuksia. Tämän kaltaiset modifikaatiot hyödyntävät pelin järjestelmiä ja audiovisuaalista muotoa. Lopputuloksena voi olla esimerkiksi verkossa julkaistava tallenne. Machinima on yksinkertaisuudessaan elokuva, joka on tehty täysin videopelin pelimoottoria hyödyntäen. Tekijä voi esimerkiksi käyttää Team Fortress 2 - pelin hahmoja ja mekaniikkaa luodakseen humoristisen videon ja kertoa näillä tarinan, joka voi olla täysin pelin tarinan ulkopuolella. Taiteelliset modifikaatiot sen sijaan perustuvat audiovisuaaliseen representaatioon, jossa videopeli toimii esityksen alustana. Esimerkkinä taiteellisesta modifikaatiosta voidaan pitää videopeliä Dear Estherhttp://dear-esther.com/?page_id=2, joka alun perin julkaistiin modifikaationa Half Life 2 -pelin pohjalta, ja myöhemmin erillisenä julkaisuna, riippumattomana Half Life 2 - pelin alustasta. Verrattuna muihin modifioinnin tyyppeihin, machinima ja taiteelliset modifikaatiot ovat marginaalisempi muoto modifioinnissa, mutta varteenotettava siitä huolimatta. Laitteiston modifikaatio