Jednocześnie aktywowanych może być ich ograniczona liczba, jednak w dowolnym momencie możliwe jest wymienianie ich.

Howard opisał Fallout 76 jako „softcore survival”, w którym śmierć, w przeciwieństwie do innych gier survivalowych, takich jak np. Rust, nie jest permanentna. Gracz odrodzić może się w innym miejscu na mapie, nie tracąc przy tym dobytku ani postępu w rozwoju postaci.

Produkcja mały|Gamescom, Niemcy Gra wyprodukowana została przez zespoły Bethesda Game Studios z Maryland i Austin. Podczas prac nad Falloutem 4, główne studio rozważało wprowadzenie do gry komponentu wieloosobowego, jednak nie mając wcześniej doświadczenia z tego typu produkcjami, poprosiło o pomoc studio z Austin, pracujące wówczas nad ostatecznie skasowanym projektem BattleCry. Teksańczycy znacząco przebudowali silnik Fallout 4, pamiętający jeszcze wydaną w 2002 roku grę The Elder Scrolls III: Morrowind, wykorzystując m.in. kod sieciowy serii Quake dostarczony przez id Software.

Jednym z elementów, na którym skoncentrowało się Bethesda Game Studios, jest maksymalne ograniczenie w grze zjawiska griefingu. W tym celu studio pracowało nad mechanizmami mającymi zapobiegać uprzykrzaniu gry przez „trolli” i grieferów, takimi jak np.