Nowy może zbierać i zakładać artefakty, które zwiększają jego moc, zwiększając zadawane obrażenia i zapewniając premie, np. zwiększoną ochronę. Miejsca na kolejne artefakty odblokowywane są wraz ze zwiększaniem poziomu postaci. Postać dysponuje również „gniazdem DNA”, w którym umieścić może szczep DNA wpływający na wskaźniki takie jak zdrowie. Dyrektor PP może nauczyć Nowego rozpoznawania mikroagresji, co pozwala postaci na zadanie obrażeń poza kolejką, jeśli odpowiednio szybko wciśnie wymagany przycisk. Podczas walki możliwe jest również przywołanie „kumpli” – Jimba i Neda, Classi i Geralda Broflovskiego, którzy zadają obrażenia, albo Mojżesza, leczącego Nowego i wszystkich sojuszników.
Nowy może manipulować czasem poprzez puszczanie gazów. Umiejętności tych można użyć w walce do anulowania tury przeciwnika, zatrzymania czasu i przemieszczenia się po planszy w celu zadania ataku bądź przywołania do walki poprzedniej wersji Nowego. Poza walką gazów można używać do naprawiania przedmiotów czy zatrzymywania czasu w celu ominięcia przeszkody albo złapania szybko przemieszczających się stworzeń. Niektóre miejsca w South Parku są początkowo niedostępne dla Nowego, a dostać może się do nich dopiero po odblokowaniu odpowiednich umiejętności kumpli.