Pomimo początkowych sukcesów Cryo Interactive napotkało trudności związane z próbą wejścia na rynek gier internetowych. Studio rozwijało projekty takie jak Deuxième Monde (1997), Mankind (1998) i Venise (1999), wykorzystujące technologię SCOL. Strategia ta okazała się nieudana, gdyż rynek gier komputerowych nadal koncentrował się głównie na produkcjach wydawanych na nośnikach CD-ROM oraz na grach konsolowych.

W 1999 roku Cryo Interactive zadebiutowało na giełdzie papierów wartościowych. W ciągu kilku miesięcy kurs akcji spółki wzrósł około dwudziestokrotnie, jednak od maja 2002 roku, w następstwie pęknięcia bańki internetowej, zaczął gwałtownie spadać. W dniu 4 lipca 2002 roku przedsiębiorstwo zaprzestało regulowania zobowiązań, a 11 lipca zostało objęte postępowaniem naprawczym. Łączne zadłużenie spółki wynosiło około 40 mln euro. W tym samym roku zamknięto północnoamerykański oddział przedsiębiorstwa, a ostateczny upadek Cryo Interactive nastąpił krótko po komercyjnym niepowodzeniu gry Frank Herbert's Dune (2001). Odrzucenie wszystkich ofert przejęcia doprowadziło do likwidacji przedsiębiorstwa.