By dodać danej grze realizmu, im bardziej dane działanie jest stresujące, tym więcej punktów należy przeznaczyć, by je wykonać. Przykładowo, jeśli dana jednostka przemieszcza się po trudnym terenie (np. bagno, gruzy) musi wydać więcej punktów akcji, niż gdyby poruszała się po terenie łatwiejszym. Także używanie potężniejszych ataków kosztuje więcej PA. Na przykład w grach z serii Fallout użycie strzelby zabiera inną liczbę punktów akcji niż użycie pistoletu maszynowego lub karabinu.
Inną ideą (używaną w grach toczących się w czasie rzeczywistym) związaną z użyciem punktów akcji jest uznawanie ich za swego rodzaju wskaźnik wytrzymałości danej jednostki. Na przykład w grze Star Ocean: Till the End of Time używany jest pasek energii zwanej "Fury" (z ang. Furia). Atak zużywa ów pasek, a kiedy postać nie ma wystarczającej liczby nie może atakować. Stanie w miejscu powoduje regenerację paska. W grach FPS, pasek wytrzymałości zmniejsza się w czasie wykonywania akcji takich jak bieg sprintem lub skakanie. Normalne akcje (zwykły chód, strzelanie itp.) nie powodują zmniejszania się tego paska (mogą natomiast obniżać tempo jego odnawiania się).
Zobacz też punkt doświadczenia
Kategoria:Terminologia gier komputerowych Kategoria:Terminologia stosowana w grach fabularnych