Jeżeli ten zauważa repetycyjność zadań albo celowo zaprojektowano je tak, żeby ich ukończenie wymagało mozolnego powtarzania jakiejś czynności, zjawisko takie nazywane jest „grindingiem”.

Poza różnicowaniem tych samych celów twórcy mogą zdecydować się na zaprojektowanie zadania znacząco odbiegającego od pozostałych stylistyką, perspektywą czy mechanikami rozgrywki, co spotyka się z różnym odbiorem. Pozytywnie oceniono chociażby zadanie „Pęknięta tafla rzeczywistości” z Dishonored 2 (2016), w którym gracz przełącza się pomiędzy teraźniejszością i przeszłością, czy zmieniające perspektywę kamery, klimat i nieco modyfikujące rozgrywkę poziomy ze Strachem na Wróble w Batmanie: Arkham Asylum (2009), w których będący łowcą Batman staje się bezbronną ofiarą. Nagłe wprowadzenie mechanik niepasujących do reszty rozgrywki, zwłaszcza słabo zaprojektowanych, może skutkować frustracją gracza np. ze względu na nagły wzrost poziomu trudności.