Ninja Theory — британський розробник ексклюзивних відеоігор, що базується в Кембриджі та належить Xbox Game Studios, дочірній компанії Microsoft. Студія була заснована Тамімом Антоніадесем, Ніною Крістенсен та Майком Боллом як Just Add Monsters в березні 2000 року. Вона була придбана розробником того ж року і стала її дочірнім підприємством. Першим проєктом Just Add Monsters став соціальний файтинг .
Студія викупила себе в адміністративного управління Argonaut під час її ліквідації в жовтні 2004 року і провела ребрендинг, змінивши назву на Ninja Theory, але зазнала фінансових негараздів. Компанія Sony Computer Entertainment допомогла команді уникнути банкрутства й виділила чимало коштів на розробку пригодницького бойовика . Через низькі продажі гри Ninja Theory втратила всі свої власні технології внаслідок договірних угод з Sony. Потім команда розпочала розробку Enslaved: Odyssey to the West, чергового пригодницького бойовика, написаного Антоніадесом та Алексом Ґарлендом, який спіткав комерційний провал попри загалом схвальні відгуки. Згодом Ninja Theory розробила DmC: Devil May Cry, серії Devil May Cry, дизайн якого деякі шанувальники сприйняли настільки негативно, що розробникам погрожували вбивством.
Після завершення розробки DmC студія розпочала диверсифікацію свого ігрового портфеля та зайнялася контрактною роботою з видавцями. Ninja Theory також доручила невеликій команді розробити першу самостійно видану гру Hellblade: Senua's Sacrifice. Команда створила бізнес-модель «незалежної AAA» — відеогри з невеликим бюджетом, яка водночас має високі виробничі якості. Senua's Sacrifice, що досліджує тему психозу, здобула комерційний та критичний успіх. У червні 2018 року було оголошено, що Ninja Theory уклала угоду про своє придбання Microsoft і стала частиною Xbox Game Studios. У 2024 році студія випустила Senua's Saga: Hellblade II.
Історія
Just Add Monsters (2000—2004)
Тамім Антоніадес, Ніна Крістенсен та Майк Болл заснували Just Add Monsters в березні 2000 року за 3 тисячі £. На той час студія не мала ані достатньо грошей, обладнання чи технологій. Антоніадес мав ідеї стосовно гри про кунг-фу, які він використав для соціального файтингу — першого проєкту студії. Команда почала активно шукати інвестиції у великих видавців відеоігор, але жоден із них не виявив інтересу до фінансування гри. Натомість вона отримала кілька пропозицій щодо її купівлі іншими розробниками. Коли в співзасновників почали закінчуватися гроші вона погодилася на своє придбання студією у вересні 2000 року.
За підтримки та фінансування Argonaut команда змогла переїхати до належного офісу, найняти ще 17 співробітників та придбати технології, необхідні для створення відеогри. Розробники створили демоверсію ігрового процесу Kung Fu Chaos та представила її видавцю Microsoft Games Studios. Той був готовий надати фінансування для розробки проєкту, щоби мати сильну стартову лінійку для майбутньої консолі Xbox. Microsoft також надала підтримку Just Add Monsters під час виробництва гри. Проте Microsoft не вдалося належним чином підготувати маркетингову кампанію гру; наприклад, для випуску не було створено жодних рекламних матеріалів. Kung Fu Chaos отримала неоднозначні відгуки, а її продажі виявилися невтішними. Антоніадес був розчарований і шокований тим, що Microsoft «відправить [гру] на смерть», але зрозумів її рішення вкласти свої ресурси в інші прибутковіші проєкти.
Перед випуском Kung Fu Chaos студія вже активно розробляла її продовження, вирішивши зробити його «дорослішим», чому сприяли відгуки гравців про попередню гру. Хоча команда очікувала продовження видавничих відносин із Microsoft, компанія відмовилася фінансувати продовження. Оскільки Microsoft зберегла права інтелектуальної власності на Kung Fu Chaos, а Just Add Monsters не мала достатньо ресурсів, щоби почати з нуля, і не могла використовувати свої програмні коди для Xbox, студія припинила розробку Kung Fu Chaos 2. Натомість вона розпочала роботу над пригодницьким бойовиком Kung Fu Story, який також був присвячений кунг-фу та китайським бойовим мистецтвам.
Під час розробки Kung Fu Story команда уважно стежила за ринком ігор і виявила, що аудиторія та видавці мали схильність до реалістичних ігор із високими виробничими якостями, а не проєктів із сильно стилізованими візуальними ефектами. Зрозумівши, що гра не сподобається аудиторії, студія вирішила значно розширити її можливості, щоби задовольнити вимоги гравців. Just Add Monsters змінила назву проєкту на і створила демоверсію з використанням персональних комп'ютерів, намагаючись передбачити можливості неанонсованих ігрових систем сьомого покоління. Видавці були зацікавлені у фінансуванні проєкту, але неохоче ставилися до цього через фінансові проблеми Argonaut, про які Just Add Monsters не знала. У жовтні 2004 року Argonaut почала процес ліквідації. Розробники взяли повторні іпотеки на своє житло, а генеральний директор Argonaut надав інвестиції, щоби допомогти команді викупити студію в адміністративного управління. У листопаді команда провела ребрендинг, змінивши назву на Ninja Theory, і продовжила розробку Heavenly Sword. Крістенсен стала головою відділу розробки, Антоніадес очолив відділ дизайну, а Болл став керівником технологічної групи, тоді як Сан зайняв місце в раді директорів.
Heavenly Sword, Enslaved та DmC (2004—2013) Після ребрендингу студія мала вкрай обмежений капітал і тому могла підтримувати свою діяльність лише протягом трьох місяців. У той час Ninja Theory працевлаштовувала понад 50 осіб. Команда продовжувала представляти Heavenly Sword різним видавцям, але без успіху. Видавці сумнівалися в здатності студії створити технологічну гру через невелику кількість її співробітників. Оскільки варіантів залишалося небагато, у травні 2005 року Ninja Theory підписала контракт із Sony Computer Entertainment. Це врятувало студію від банкрутства, але права на інтелектуальну власність та технології перейшли до Sony, тоді як сам проєкт став ексклюзивом PlayStation 3. За словами Антоніадеса, переговори про угоду із компанією були «дуже важкими».
Ninja Theory, яка прагнула стати «провідною студією у світі», мала на меті перетворити Heavenly Sword на медіафраншизу, почавши від порту для PlayStation Portable і закінчивши художньою адаптацією. Бюджет гри становив 10—20 мільйонів $. Команда вклала багато зусиль у захоплення руху, співпрацюючи із компанією Weta Digital та Енді Серкісом, який став «драматичним режисером» проєкту. Над розробкою, яка тривала чотири з половиною роки, працювало понад 100 осіб. Sony активно втручалася в процес виробництва, обмежуючи творчу свободу команди, і хотіла, щоби Heavenly Sword «більше відповідала тому, чим має бути звичайний пригодницький бойовик». Багато функцій було видалено на завершальних етапах розробки, щоби вкластися в терміни випуску. Гра отримала загалом схвальні відгуки після випуску у вересні 2007 року та згодом набула культового статусу. Проте її продажі не виправдали очікувань, тому вона виявилася збитковою.
Ninja Theory почала виробництво продовження Heavenly Sword, але через працевлаштування багатьох співробітників для роботи над проєктом, той не відповідав «моделі аналізу витрат виробництва AAA». Антоніадес пояснив: «Зазвичай над розробкою починає працювати 15—25 осіб і їхне число зростає в міру виробництва. У нашому випадку це була команда із 80 [...] розробників». Крім цього, студія не могла розробляти інший проєкт, адже була зобов'язана працювати лише над ексклюзивом для Sony. Через небажання звільняти своїх співробітників, Ninja Theory вирішила шукати зовнішнє фінансування від іншого видавця для наступного проєкту, тоді як права на Heavenly Sword та її технології залишилися у власності Sony. Антоніадес назвав цей момент таким, що «розбиває серце».
Досліджуючи жанр уся у Heavenly Sword, Антоніадес прочитав роман «Подорож на Захід», який надихнув студію на створення пригодницького бойовика Enslaved: Odyssey to the West. Проте команда бажала спробувати щось нове, тому багато елементів фентезі й уся були перероблені як науково-фантастичні. Не маючи своїх власних технологій, студія використала ігровий рушій Unreal Engine від Epic Games. Оскільки Heavenly Sword була збитковою, Ninja Theory мала якнайшвидше представити нову гру видавцям, адже в студії лишалося мало резервних коштів. Спочатку вони підписали контракт із Green Screen, але через місяць компанію було закрито, тому видавцем гри стала Namco Bandai Games. Використовуючи лише дві третини бюджету Heavenly Sword, команда найняла Алекса Ґарланда як співавтора сценарію; за словами Антоніадеса робота з ним була «страхітливою», тоді як Ґарланд назвав розробників «доброзичливими». Ґарланд часто сперечався з Антоніадесом щодо додавання босів та брав участь у розробці дизайну гри. Енді Серкіс знову виконав захоплення руху, а , композитор Heavenly Sword, вкотре написав музику.
Enslaved отримала загалом схвальні відгуки після випуску в жовтні 2010 року. Однак, як і у випадку із попередніми проєктами Ninja Theory, гра виявилася комерційним провалом. Студія розробила завантажуваний вміст Pigsy's Perfect 10 для однокористувацького режиму, тоді як розробка вмісту для багатокористувацького режиму була скасована через невтішні продажі. Відразу після завершення робот над Enslaved видавець Capcom вибрав Ninja Theory як розробника DmC: Devil May Cry, наступної частини серії Devil May Cry, оскільки був вражений колишніми проєктами студії, особливо Heavenly Sword. Capcom навмисно обрав західного розробника, щоби той «додав західного колориту в гру з традиційним японським стилем», і надав студії велику творчу свободу. став куратором проєкту. Команда створила новий дизайн для протагоніста серії Данте, що спричинило негативну реакцію та певну критику. Деякі шанувальники погрожували вбивством розробникам; деякі з цих погроз були відправлені у вигляді коміксів та пісень в жанрі дез-метал. Антоніадес відповів на невдоволення шанувальників оновленим дизайном, сказавши, що «сутність Devil May Cry полягає в „крутості“», а дизайн епохи PlayStation 2 «більше не крутий». Попри суперечності, DmC здобула схвальні відгуки критиків після випуску в січні 2013 року. Гра стала комерційним успіхом для Ninja Theory, яка вперше одержала гонорар від проєкту, і досягла вершини рейтингів із продажу програмного забезпечення в США, Європі та Японії. Загальні продажі Heavenly Sword, Enslaved та DmC склали приблизно 4,5 мільйона копій.
Диверсифікація портфеля та Hellblade (2013—2018) З появою восьмого покоління ігрових систем Ninja Theory спрогнозувала, що витрати на розробку зростуть, а видавці стануть ще консервативнішими стосовно фінансування проєктів. У результаті студія вирішила диверсифікувати свій ігровий портфель і розділилася на дрібніші команди для роботи над різними проєктами. Студія розробила умовно-безкоштовну мобільну гру Fightback для видавця Chillingo. За словами Антоніадеса, Fightback стала навчальним досвідом для студії, оскільки вони вивчили модель «», мобільні технології, управління сенсорного екрана та усвідомили конкурентний характер ринку мобільних ігор.
Ninja Theory почала експериментувати із невеликими проєктами, без успіху пропонуючи їх видавцям. Команда подала , над якою працювала разом із Ґарлендом, але видавці попросили додати ближній бій, а потім повідомили, що ігри жахів, як і ближній бій, не популярні на ігровому ринку. Студія й Ґарленд подали ще один проєкт, який був кооперативною грою для чотирьох гравців, але видавці наполягали на додаванні до нього елементів наукової фантастики чи фентезі, щоби гра стала успішною. Команда також експериментувала з багатокористувацькою грою з ближнім боєм. Видавці неохоче ставилися до його фінансування, оскільки проєкт не мав однокористувацького режиму, студія була недосвідченою, а бойовик із ближнім боєм не здавався прибутковим.