Присутність жінок в ігровому середовищі ставала об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х. У 80-ті, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравчині і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильствомKelly, Kevin. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players . Joystiq. 21 березня 2007., вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвивати віртуальні відносини, займатися створенням чогось або дизайном.
Станом на 2015—2018 роки, основна ігрова індустрія була як і раніше орієнтована на чоловічу ігрову аудиторію і асоціювалася з чоловічими розвагами. Виняток становили такі франшизи, як The Sims і Myst, які є явними прикладами високобюджетних ігор, яким вдалося націлитися головним чином на жіночу аудиторію. Одночасно дані франшизи ставали найбільш продаваними в історії відеоігор. Серед жінок користуються популярністю й інші ігри, наприклад Bejeweled, «Тетріс», Just Dance, Final Fantasy, Little Big Planet, і інші.
Незважаючи на те, що на середину 2010-х років жінки складали майже половину гравців, інтереси жінок найчастіше слабко або ніяк не враховуються у високобюджетних відеоіграх, також виникає вороже ставлення до цієї соціальної групи в ігрових спільнотах. Сучасні ігрові форуми і чати в онлайн-іграх б'ють рекорди за кількістю образ і онлайн-домагань на адресу гравчинь, що змушує їх часто прикидатися чоловіками. Це робить гравчинь великою і одночасно найбільш цькованою і недопредставленою частиною ігрової спільноти. Проте подальше збільшення кількості ігор з урахуванням інтересів гравчинь і подальше зростання жіночої аудиторії передбачає в майбутньому змінення ставлення до жінок в іграх у бік більш терпимогоBendixsen, Stephanie 'Hex'. Games 4 Girlz? . ABC. 16 лютого 2011.Hamilton, Erin. «The Girl Gamer's Manifesto». GameSpot. 2008..
Зростання присутності жінок в ігровій індустрії також відбувається значною мірою за рахунок популяризації ігор на мобільних платформах. Так, 70 % жінок від 18 до 34 років вважають за краще грати на мобільних платформах, і, найчастіше, в казуальні ігри.
Демографічний розподіл
У 1980-х роках основна ігрова аудиторія складалася з хлопчиків і чоловіків. Так, 1982 року соціолог Сідней Каплен виявив, що серед гравців аркадних ігор частка жінок становила 20 %. Частка гравчинь у таких популярних іграх, як Omega Race (1981) і (1981), становила 5 % і 10 % відповідно, але в той же час в таких іграх, як Centipede і Donkey Kong, жінки становили половину аудиторії. 1983 року в дослідженні ігрової аудиторії аркадних ігор було виявлено, що на кожних 8 гравців-чоловіків припадало 3 гравчинь-жінокLeroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. . За проведеним 1988 року дослідженням журналу частка жінок серед гравців становила 21 %, а серед користувачів платформи NES у США — 27 %.
Частка гравчинь у відеоіграх була завжди нижчою, ніж чоловіча, проте збільшення частки жінок триває аж до 2010-х років. Так, якщо в США за даними на 2010 рік частка гравчинь становила 40 %, то до 2014 року вона зросла до 48 %. І станом на 2014 рік частка жінок і чоловіків в США гравців відповідала пропорції демографії населення. Проте навіть понині все ще домінує думка, що гравці відеоігор — це переважно чоловіки.
2008 року Дослідницький центр П'ю провів опитування серед підлітків і виявив, що серед тих, хто назвав себе геймерами, частка хлопчиків становила 65 % і 35 % серед дівчаток. При цьому що молодші були діти, то частіше вони називали себе геймерами. Дорослі чоловіки вважають за краще частіше від жінок грати в консольні ігри. Що стосується інших платформ, то будь-яких переваг за ознакою статі не було виявлено. У цей час частка жінок, які грають в консольні ігри, продовжувала зростати. Так, 2013 року компанія Nintendo з'ясувала, що половина користувачів її приставки були жінками. Крім цього, в 2015 році центр П'ю виявив, що частка жінок у США, які володіють консолями (42 %), стала більшою, ніж чоловіків (37 %). При цьому існує тенденція, що серед людей-гравців віком понад 45 років, що не входять у покоління геймерів, частка жінок зростає і на 2013 рік склала 61 %.
2015 року, в ході досліджень організацією було виявлено, що частка геймерок становила 42 %. + Співвідношення статей гравців і гравчинь за країнамиКраїна або регіонДослідженняСпіввідношення на 2012 рік(% жінок і чоловіків)Співвідношення на 2013 рік(% жінок і чоловіків)Співвідношення на 2016 рік(% жінок і чоловіків)АвстраліяIGEA47 : 53Немає даних47 : 53КанадаESAC46 : 5446 : 5449 : 51КитайНемає даних27 : 73Немає данихЯпонія17173Немає даних66 : 34Немає данихПівденна Корея17173Немає даних37 : 63Немає данихНова ЗеландіяIGEA46 : 54Немає даних46 : 54СШАESA47 : 5345 : 5541 : 59ЄвропаISFE45 : 55Немає данихНемає данихАвстріяISFE44 : 56Немає данихНемає данихБельгіяISFE46 : 54Немає данихНемає данихЧехіяISFE44 : 56Немає данихНемає данихДаніяISFE42 : 58Немає данихНемає данихФінляндіяISFE49 : 51Немає данихНемає данихФранціяISFE47 : 53Немає даних52 : 48НімеччинаISFE44 : 56Немає даних49 : 51Велика БританіяISFE46 : 54Немає даних42 : 58ІталіяISFE48 : 52Немає данихНемає данихГолландіяISFE46 : 54Немає данихНемає данихНорвегіяISFE46 : 54Немає данихНемає данихПольщаISFE44 : 56Немає данихНемає данихПортугаліяISFE43 : 57Немає данихНемає данихІспаніяISFE44 : 56Немає даних45 : 55ШвеціяISFE47 : 53Немає данихНемає данихШвейцаріяISFE44 : 56Немає данихНемає даних
Ототожнення себе з геймерством Незважаючи на те, що за статистикою на 2015 рік 48 % жінок США грали у відеоігри, з них тільки 6 % зараховували себе до геймерок, тоді як серед чоловіків ця частка становить 15 %. Серед людей віком від 18 до 29 років ця частка є вищою і становить 9 % для жінок і 33 % для чоловіків. Половина гравчинь США зараховують себе до хардкорних гравців. Згідно з дослідженнями EEDAR близько 60 % гравчинь вважають за краще грати в мобільні ігри і 63 % таких жінок грають у багатокористувацькі онлайн-ігри.
При цьому було відмічено, що гравчині, навіть якщо вони постійно грають у відеоігри, вважають за краще не ідентифікувати себе з геймерами через стійку асоціацію слова «геймер» з атмосферою мізогінії всередині чоловічої ігрової спільноти. Також свою роль зіграли консерватори, які просувають образ «геймера», як чоловіка з залежністю і соціальними відхиленнями.
Всередині ігрової спільноти жінок, які грають постійно у відеоігри, називають «girl gamer» (з англ. — «дівчата-геймери»), при цьому слово має принизливу конотацію, яка передбачає, що це стереотипний образ жінки, як гіперсексуальної і легковажної дівчинкиWilde, Tyler. The Top 7… Girl gamer stereotypes. GamesRadar. 18 серпня 2008.Trinder, Aja. Not a Girl Gamer just a gamer . Stuff.co.nz. 29 вересня 2008.Ng, Amy. What it takes to entice the female gamer . CNN. 25 травня 1998., яка слабо розбирається в іграх і проникає в ігрові спільноти з метою залучення чоловічої уваги. Дане слово може використовуватися навіть як образа з метою знецінити жінку-гравця як особистістьDillon, Beth A. Event Wrap-Up: Girls 'N Games 2006 . Gamasutra. 18 травня 2006.. При цьому такі стереотипи про геймерок відображають сексистське зображення жінок у відеоіграх. Багато гравців-чоловіків заперечують або неохоче приймають той факт, що жінки-гравці — це різноманітна група людей, об'єднана спільною статевою ознакою, а не стереотип. Багато гравчинь і низка критиків вважають це слово образливим. Одночасно негативне просування стереотипів про гравчинь серед ігрової спільноти відображає просування негативного стереотипу в суспільстві в цілому.
Через слабке уявлення про геймерок як про клас в ігровій спільнотіBrown, Janelle. Girl Gamers: Sugar, Spice, Everything Profitable? . Wired. 19 листопада 1996., гравчиням, щоб заслужити довіру решти гравців-чоловіків, доводиться демонструвати своє упереджене ставлення до жіночності, або ж намагатися відповідати образу легковажної і сексуальної «дівчинки-геймерки». Роль у зміцненні цих стандартів відіграють і батьки, які вважають, що дівчинка, яка грає у відеоігри, проявляє неприродні для себе чоловічі якості, тоді як це мали б бути ляльки і розвивальні ігри, і тут ігрова консоль розглядається як традиційний подарунок для хлопчиків.
Одночасно в прогресивних колах слово «геймер» набуло навпаки негативної конотації, як образ стереотипного гравця-чоловіка, який негативно ставиться до будь-яких змін в ігровій індустрії і демографії гравців.
Уподобання жанрів Серед жінок і чоловіків гравців явно спостерігається різниця в уподобаннях щодо жанрів. 2017 року проводилося масштабне дослідження відеоігор різних жанрів, і було виявлено жанри, яким жінки надають перевагу або навпаки уникають. Жанр жінки чоловіки Три в ряд 69 % 31 % Симулятор життя, фармінг 69 % 31 % Казуальні, пазли 42 % 58 % Квести 41 % 59 % Інтерактивна розповідь 37 % 63 % Фентезійні MMO 36 % 64 % Японські рольові ігри 33 % 66 % Західні рольові ігри Western 26 % 74 % Симулятор виживання roguelike 25 % 75 % Платформер 25 % 75 % Містобудівний симулятор 22 % 78 % Action/RPG 20 % 80 % Гра-пісочниця 18 % 82 % Action-adventure 18 % 82 % Науково фантастичні MMO 16 % 84 % Відкритий світ 14 % 86 % Покрокова стратегія 11 % 89 % MOBA 10 % 90 % Глобальна стратегія 7 % 93 % Шутер від першої особи 7 % 93 % Гоночна гра 6 % 94 % Тактичний шутер 4 % 96 % Спортивний симулятор 2 % 98 % Якщо чоловіки-гравці надають перевагу швидким іграм і поєдинкам, то гравчині-жінки обирають напрямки, пов'язані зі спілкуванням всередині гри, розвитком персонажів, відносин і сюжетної лінії. Жінки в загальному надають перевагу рольовим іграм перед шутерами від першої особи. Професор Стенфордського університету провів дослідження, в рамках якого окремо розробив кілька версій відеоігор з ігровими механіками дартс і відеоаналог шибениці, де на 10 школярах 5-х класів з'ясував, що хлопці надають перевагу першій грі, а дівчата — другій.
Спосіб гри також різниться залежно від статі, це особливо помітно в таких нелінійних іграх, як Grand Theft Auto. Було відмічено, що жінки намагаються уникати ігор з насильством і вважають за краще розвивати сюжети, історії, або створювати щось в іграх, наприклад в The Sims або Civilization. 2013 року журнал Variety провів дослідження і з'ясував, що з усіх геймерок тільки 30 % грають в ігри з насильством, найпопулярнішими іграми з яких були Call of Duty і Grand Theft Auto. Значну популярність серед гравчинь мали фентезійно-пригодницькі MMMORPG, такі, як World of Warcraft і Second Life. Порівняно з чоловіками, жінки, які грають в MMORPG, вважають за краще вибирати персонажів класу підтримки, які допомагають іншим членам команди, лікують їх і таке інше, але при цьому самі не атакують опонентів. Також жінки приділяють більше уваги соціальним відносинам, ніж досягненням цілей. Акцент на соціалізації грає важливу роль для гравчинь: дослідження журналу 2009 року виявило, що 61 % гравців-жінок MMORPG заводили романтичного партнера, на противагу 24 % гравців-чоловіків.
Згідно з дослідженнями організації Quantic Foundry, проведеним 2016 року, стать впливає на мотиви в грі. Якщо чоловіки вважають за краще насильство, азарт, змагання і стратегії, то жінки воліють виконувати завдання, збирати колекції, досліджувати віртуальний світ і займатися створенням чогось.