«Homo Ludens» або «Людина, що грається» — класична книга нідерландського історика культури Йогана Гейзинги, написана 1938 року і вийшла друком нідерландською мовою 1939 року. Повна назва книги — «Homo Ludens. Досвід визначення ігрового елемента культури».

Ключовою думкою книги є дослідження провідного значення гри у виникненні й розвитку культури та наскільки сама культура має характер гри.

Передісторія Перші ознаки наукового зацікавлення концепцією «гри» у творчості Йогана Гейзинги, за словами самого науковця, відносяться до 1903 рокуHomo Ludens. Досвід визначення ігрового елемента культури / Пер. з англ. О.Мокровольського. — Київ: «Основи», 1994. — с.5. Цій проблемі він присвятив свою ректорську промову «Лінія кордону між грою та серйозним в культурі» в Лейденському університеті у 1933 році.

У подальшому Гейзинга читав серію лекцій в Цюриху, Відні та Лондоні під назвою «Ігрові елементи культури» (). Саме в результаті допрацювання цих виступів він написав книгу, яка відома під назвою «Homo Ludens. Досвід визначення ігрового елемента культури».

Книга була перекладена німецькою мовою у 1944 році в Швейцарії, англійською — у 1945 р. у Великій Британії, а також українською — 1994 р. у видавництві «Основи».

Структура і короткий зміст

I. Природа і значення гри як явища культури Гра як така виходить за межі чисто фізичної або чисто біологічної діяльності. Гра — це значуща функція, себто вона має певне значення, сенс. Об'єктом дослідження книги є гра як особливий вид діяльності, як «значуща функція» та як соціальна функція, що проявляє себе у мові, міфах, ритуалах. Предметом дослідження є змагання й перегони, вистави та видовища, танці й музика, процесії, маскаради й турніри.

Гейзинга наводить такі ознаки гри: добровільність: гра вільна, вона — сама свобода. Гра за наказом — це вже не гра, а, в щонайкращому випадку, її силувана імітація наслідування «справжнього»: гра не є «звичайне» чи «справжнє» життя. Це радше вихід із рамок «справжнього» життя в тимчасову сферу діяльності, де панують її власні закони. Протилежність «гра — серйозне» завжди залишається нестійкою незацікавленість: не будучи «звичайним» життям, гра зостається поза сферою безпосереднього задоволення бажання і потреб обмеженість або відрубність: гра вирізняється на тлі «звичайного» життя і місцем дії, і тривалістю. Вона «розігрується» в певних часових і просторових рамках

Риси гри: повторюваність напруга правила гри таємничість («секрет»)

Функція гри в її вищих формах здебільшого може бути виведена з двох найголовніших аспектів, у яких вона виявляється. Гра — це змагання за що-небудь або ж представлення чого-небудь. Обидві ці функції легко поєднуються таким чином, що гра представляє змагання за щось або ж стає змаганням, хто краще за інших щось представить.

II. Мовне вираження концепції гри Усі народи грають в ігри, до того ж у напрочуд схожі ігри, одначе більшість мов надто по-різному підходить до ігрового поняття, не надаючи йому такої виразності чи широти відтінків, які воно має в сучасних європейських мовах. Про пізнє походження загального поняття гри свідчить і відсутність спільного індоєвропейського слова на означення «гри». У цьому розділі Гейзинга розглядає мовне вираження поняття «гри» у різних мовах: грецька: пайдіа (paidia, гра), агон (agon, змагання), специфічне закінчення — inda (для слів, що йменують різні дитячі ігри) санскрит: kridati (загальний термін), divyati («гра в кості»), lilayati («гойдатися»), vilasa («сяяти», від кореня las) китайська: ван (дитяча гра), чжен (змагання), сай (гра для отримання призу) блекфут: koani (дитяча гра), kachtsi (змагання, дорослі ігри), amots (перемога), skets (виграш), apska (парі) японська: іменник asobi і дієслово asobu («гра взагалі»), majime («серйозність») арамейська: la'ab або la'at («сміятися») арабська: la'iba (гра в цілому) латинська: ludus, від ludere (гра в цілому); в усіх романських мовах воно було витіснене похідним від jocus («жарт», гра в цілому) готська: laikan (стрибати) німецька: leich (верхньонімецька, «жвавий ритмічний рух»), spil (середньоверхньонімецьке, «гра»), spel (грання), pflegen (гра) нідерландська: plegen (гра), huwelijk (весілля, шлюб) ісландська: leikr i leika (давньоісландська, «вільно рухатись») скандинавські: leik (гра в цілому) англійська: play (гра в цілому), game; у давньоанглійській (англомаксонській) мові — lacan і lac («гойдатися»), plega, spelian («представляти когось іншого»)

III. Гра й змагання як чинник формування культури Культура виникає у формі гри, вона розігрується від самого першопочатку. Навіть ті види діяльності, що безпосередньо спрямовані на задоволення життєвих потреб в архаїчному суспільстві тяжіють до ігрової форми. Змагання й виставляння як розвага не походять із культури — вони передують культурі. Священний ритуал і святкове змагання — дві форми, які котрі повсякчас і повсюди поновлюються і всередині котрих культура виростає як гра і в грі. Її невід'ємними супутниками є поняття виграшу та ставки (, , лат. vadium).

На переконання Гейзинга, розуміння змагання як одного з чільних елементів суспільного життя здавна пов'язане з нашим уявленням про давньогрецьку культуру, особливо поняттям «агонального» (гр. agon, від якого походить термін «агонія») як одну з головних рис еллінської культури.

В основі суспільного життя на архаїчних стадіях культури лежить антитетична й агоністична структура самого суспільства, а весь духовний світ такого суспільства цілковито відповідає цій глибокій дуалістичній розділеності. На підтвердження цих слів Гейзинга звертається до досліджень традицій Стародавнього Китаю (сезонні змагання, чжан — «поступитися іншому»), Аннаму (змагання двох статей), «Магабгарати» (гра в кості), доісламського арабського язичництва (mu'aqara, «похвальба»), індіанців Британської Колумбії (потлач), тубільців-тробріанців Меланезії (кула), стародавньої Греції (iambos — ямб, «насмішка»), а також давньогерманських (gelp, gelpen — «слава», «глузування»), давньоскандинавської і давньофранцузької (gab, gaben — «кпини», «посміх») традицій.

Саме в грі від самого початку дається антитетична й агоністична основа для розвитку культури, оскільки гра старша й первинніша за культуру. Проте в процесі розвитку тієї чи іншої цивілізації давня культура мало-помалу обростає товстим шаром ідей, систем, понять, знань, доктрин, правил, норм, моральних засад й умовностей, які позірно втрачають всяку дотичність до гри. Культура серйознішає, відводячи грі лише другорядне місце.

IV. Гра й правосуддя Гейзинга намагається переконати у тому, що судочинству притаманні риси змагань. Судову тяжбу сторін греки вважали за агон, своєрідне змагання, обставлене жорсткими правилами здійснюване в освячених формах, де дві супротивні партії домагаються рішення третейського судді. Таким чином він доходить до висновку, що суд можливий у трьох формах: як азартна гра, як змагання і як словесний двобій.

Судовий процес для сучасної людини — це насамперед суперечка про справедливість і несправедливість, а питання виграшу чи програшу відступає на друге місце. Проте для правових уявлень давніших стадій культури ідея виграшу й програшу затьмарює ідею справедливості й несправедливості, невинності й провини, тобто етико-юридичну концепцію. Божественна воля, доля й випадок найкраще передають архаїчне уявлення про судочинство. Це відображено у грецькому понятті dike («право», «справедливість»), давньоєврейському thorah («право», «справедливість», «закон»), нідерландському слові lot («людська доля»), німецькому schicksal («посилати»), а також у поняттях вироку в німецькій (urteil) та англійській (ordeal) мові.

Іноді правова суперечка в архаїчному суспільстві набуває форми закладу-парі або навіть бігу наввипередки. Елементи парі в судочинстві виявляються двома способами: головна дійова особа б'ється об заклад на доведення своєї правоти (, ставка — , ) або публіка у приміщенні суду, так і поза ним б'ється об заклад про те, чим же закінчиться справа.

Незважаючи на те, що з розвитком культури судовий процес цілком чи повністю, дійсно чи тільки зовнішньо втратив свої ігрові якості, проте він так і залишився словесним двобоєм. Справу вирішують не найточніші та найвиваженіше юридичні аргументи, а щонайрізкіші й щонайдошкульніші звинувачення. Для підтвердження цих слів, Гейзинга наводить архаїчні приклади судових змагань, зокрема, барабанні співочі двобої гренландських ескімосів — карібу, народний звичай германських країн Haberfeldtreiben («вигнання у вівсяне поле»), давньокитайські поєдинки, доісламські арабські змагання в похвальбі — munafara, давньоскандинавське mannjafnard та ісландське nidsang («пісня ненависті»), судове ораторське мистецтво в Афінській республіці часів Перікла й Фідія та Давньому Римі — jurgum від iusigium (ius+agree, «ведення суперечки»).

V. Гра та війна Відколи існують слова на означення бою і гри, чоловіки зазвичай називають війну грою. В архаїчному мисленні ці два поняття часто ніби зливаються воєдино. Адже всяка збройна боротьба, коли вона регламентується правилами, вже в силу самих цих обмежень набуває формальних характеристик гри. Війна втрачає свій ігровий характер, якщо сторони самі не накинуть собі певні зобов'язання, що дозволить їй залишитись в межах культури.

Поняття війни тільки тоді набуває чинності, коли особливий стан урочисто проголошеної загальної ворожості визнається відмінним від особистих сварок та міжродової кривавої помсти. Таке розрізнення враз переводить війну не тільки в агоністичну, а й в обрядову царину. Агоністичні елементи війни вступають у дію лише тоді, коли учасники конфлікту починають розглядати один одного як антагоністи, котрі борються за те, що кожен із них вважає за справедливу справу.

Нерозв'язний комплекс уявлень — від азартної гри до судового процесу — найяскравіше втілився в такому явищі архаїчної культури, як «двобій» («судовий двобій»), «герць». Такий самий лудичний характер має «дуель» як форма відплати за поганьблену честь.

Війна розглядається як священний обов'язок, як справа честі й розігрується в більшій чи меншій відповідності до цього ідеалу. Такий ідеал шляхетності, втілений у міфах та легендах, є одним із найпотужніших рушіїв культури. Прикладом цього є ідея середньовічно-християнського лицарства, японське бусідо, ідеал «творчої» війни Спарти, а пізніше — «шляхетної людини» (honnete homme) XVII ст., а далі — джентльмена. Із поняття війни як шляхетної гри честі походить звичай попереджати супротивника про час і місце битви, обмін люб'язностями з ворогом, претензія на постійне «місце честі» в бойовому розташуванні чи вимога, щоб переможець іще три дні зоставався на полі бою. Саме в середовищі феодального аристократично-агоністичного життя архаїчного воїнства зародилася така людська чеснота як відданість — віддавання самого себе котрійсь особі, справі чи ідеї, без з'ясування, навіщо потрібне таке самозречення, без сумнівів у його постійній обов'язковості.

Коли остаточно складається дієва система міжнародних зобов'язань, заснованих на етиці, тоді для агоністичного елемента в міжнародних стосунках лишається мало місця, оскільки система намагається сублімувати інстинкт політичної боротьби в істинне почуття справедливості й рівності. Як тільки котрийсь із членів співтовариства держав відмовиться на практиці від зобов'язального характеру міжнародного права й проголосить інтереси та владу своєї групи єдиною нормою своєї політичної поведінки, тоді занепадуть не тільки останні рудименти споконвічного духу гри, але з ними й всяка претензія на культуру взагалі.

VI. Гра й знання Для архаїчної людини дія і відвага — це сила-влада, а знання — це магічна сила-влада. Для неї усяке особливе знання є священна мудрість, езотерична й чудодійна мудрість, адже всяке знання безпосередньо відноситься до космічного ладу. Змагання в езотеричному знанні корениться глибоко в ритуалі й становлять істотну частину цього ритуалу-обряду.