Граблі́ — різновид паротяга — конфігурації, яка залишає слід зі сміття. Граблі залишають сміття у вигляді потоку космічних кораблівRake, Life lexicon . Rake, E. Weisstein..

У грі «Життя» відкриття граблів було одним із ключових компонентів, необхідних для формування розмножувачів, першої відомої моделі в житті, в якій кількість живих клітин зростає квадратично. Розмножувач формується з'єднанням кількох граблів так, щоб планери — найменші можливі космічні кораблі — генерували, взаємодіючи (це називається планерним синтезом), послідовність планерних гармат, які продукують планери. Отримані планери заповнюють на ігровому полі трикутник, що збільшується з часом. У загальнішому сенсі, якщо для правила клітинного автомата (математична функція, що визначає картину наступного покоління, яка отримувану з даної конфігурації живих і мертвих клітин) існують граблі, часто можна побудувати паротяги, які залишають слід із об'єктів багатьох інших типів, забезпечивши зіткнення потоків космічних кораблів. Як пише Девід Белл: Вони дуже важливі для гри «Життя», оскільки їх вихлоп можна використовувати для створення інших об'єктів; ці конфігурації можуть проводити сигнали для емуляції логічних операцій. Коли б не було знайдено новий паровоз, важливим завданням є «приручити» його, так що його «брудні» вихлопи стали «чистими» вихлопами, які складаються, наприклад, із планерів.

Першими граблями були виявлені на початку 1970-х років «космічні граблі», які рухаються зі швидкістю с/2 (або долають одну клітинку за два покоління), випускаючи планер кожні двадцять поколінь.Space rake, Life lexicon . Space rake, E. Weisstein . The first published description of the space rake was in Lifeline, a newsletter published by R. Wainwright in the early 1970s, issue 3.6 (index). Нині для «Життя» відомі граблі, які рухаються ортогонально зі швидкостями с/2, с/3, с/4, с/5, 2с/5, 2с/7, с/10 і 17с/45, і по діагоналі зі швидкостями с/4 і с/12, із багатьма різними періодами.Jason Summers' life status page. Граблі також відомі в деяких інших клітинних автоматах, що є різновидами «Життя», наприклад, «Highlife»,David I. Bell, HighLife - An Interesting Variant of Life, 1994. «День і ніч»,David I. Bell, Day & Night - An Interesting Variant of Life, 1997. і «Насіння».Patterns for the Seeds rule, collected by Jason Summers.

Готтс (1980) показує, що космічні граблі в «Житті» можуть утворитися внаслідок «стандартної послідовності зіткнень», в якій один планер взаємодіє з широко розділеним набором 3-клітинних початкових блоків (блимавки і блоки). Як наслідок, він знаходить нижні межі ймовірності того, що ці конфігурації утворюються в будь-якій досить розрідженій і досить великій випадковій початковій позиції гри «Життя». Цей результат приводить до стандартних послідовностей зіткнень для багатьох інших моделей, таких як розмножувачі.

Примітки