Combat Mission (укр. Бойове завдання) — це назва серії комп'ютерних воєнних ігор, що реалістично імітують тактичні битви. У кожній грі представлено низку не пов'язаних між собою цільових завдань, під час яких гравець має досягти поставлених цілей задля перемоги. Битви можуть проходити як проти штучного інтелекту, так і проти інших гравців у мережевій грі.
В усіх іграх присутні кілька десятків піхотних підрозділів, артилерійських систем, оборонних укріплень і наземних видів техніки з правдивими тактико-технічними характеристиками. Присутня система обліку реальної балістики та підрахунку пошкоджень з урахуванням типів броні, відстані, типу зарядів і погодних умов. Також імітується моральний і фізичний стан бойових підрозділів.
Ігри серії «Бойове завдання» — це суміш покрокової гри та гри в режимі реального часу. Ігрове середовище повністю тривимірне зі стилем гри «Ми-ходимо», коли кожен гравець вводить свої накази в комп'ютер одночасно під час пауз у дії, а потім не може втручатися під час фази дії. У більш звичних покрокових іграх використовується система гри «Я-ходжу/Ти-ходиш».
Більшість ігор серії комплектуються потужним редактором рівнів, що дозволяє усім охочим створювати власні сценарії бойових дій. Також можна вибрати режим випадкової генерації мапи й битви.
Випущене професійне видання гри, яке використовують військові багатьох країн, зокрема США, Великої Британії та Австралії.
Технічні подробиці
Почергове/одночасне виконання
Ходи поділяються на фазу планування та фазу виконання. У той час як фаза планування в режимі одного гравця може тривати стільки, скільки потрібно гравцеві, щоб віддати накази всім своїм підрозділам, фаза виконання завжди триває 60 секунд реального часу. Обидві сторони, чи то комп'ютер, чи то інша людина, вводять свої накази до того, як відбудеться фаза виконання. Це зветься системою Ми-ходимо. Під час фази виконання підрозділи виконують свої накази, але гравець не може вплинути на результат і обмежується лише переглядом, відтворенням і переміщенням камери. У всіх іграх пропонується грати окремі битви (від 15 до 60 ходів, або 120 ходів в іграх «Від Барбаросси до Берліна» та «Африканський корпус») або операції, що об'єднують серію битв. Детальніше це описано нижче під заголовком «Сценарії».
Редактор
В іграх серії є редактор для створення мап і битв. Редактор — простий, заснований на клітинках, діє згори вниз і дає змогу картографам розміщувати будь-які клітинки місцевості гри будь-де на квадратній сітці, що являє собою мапу, а також змінювати висоту кожної клітинки окремо. Якщо мапу розроблено як сценарій із фіксованими силами, то на додаток до сил, які будуть розташовані з кожної сторони, можна розміщувати будівлі, дороги, ліси, поля, скелі та водойми. Крім того, при створенні власних сценаріїв розробники можуть писати власні текстові вступні слова до сценарію; один текстовий файл для обох сторін і два інші текстові файли для кожної зі сторін, які задають битву та порядок бою. Розробники також можуть писати власні тексти щодо перемоги та поразки.
Також пропонується можливість «швидкої битви». При цьому гравці можуть редагувати лише деякі загальні параметри (тип цільового завдання, рік, регіон), а потім комп'ютер створює випадкову карту. Підрозділи можна обрати за допомогою комп'ютера або придбати за бали. Кожен підрозділ має ціну в балах залежно від різновиду, наприклад, танк коштує дорожче, ніж загін піхотинців зі стрілецькою зброєю. За бажанням, для більшої реалістичності, при покупці підрозділів можна враховувати їхню рідкість. Це дозволяє зберегти відповідність битв тому періоду, оскільки гравці, які намагаються використовувати більш рідкісні підрозділи, отримують штрафні бали. Крім того, багато хто з розробників сценаріїв ретельно досліджує битву, щоб досягти історичної точності.
Багатокористувацька гра
В усіх іграх можна грати одному проти налаштовуваного штучного інтелекту або проти людини-суперника через гаряче крісло, електронну пошту або TCP/IP.
Масштаб
Гра відбувається на рівні загону/команди з наданими транспортними засобами та зброєю. Залежно від сценарію, гравці можуть командувати силами від взводу до посиленого батальйону. В ідеалі гра працює на рівні роти, а гравець бере на себе роль командира роти. Враховуючи великий розмір мап в іграх «Від Барбаросси до Берліна» і «Африканський корпус», при достатній потужності комп'ютера гравець може розгорнути бригаду або полк на одній мапі.
Ігрові концепції
Моральний дух і лідерство
В продовження теми, вперше представленої в серії тактичних комп'ютерних військових ігор Ближній бій, в іграх Бойове завдання моделюється моральний дух солдатів, з різними рівнями від «Все гаразд» до «Тікає». Також моделюються рівні втоми, і, починаючи з гри «Від Барбаросси до Берліна», солдати моделюються з різними рівнями фізичної форми: «Придатний», «Ослаблений» або «Непридатний». Ще одним фактором є досвід і підготовка, які в грі Бойове завдання присвоюються підрозділам, починаючи від «Новобранці» і закінчуючи «Елітними» підрозділами.
Хоча кожен підрозділ намагатиметься виконувати команди, підрозділи, що потрапили під обстріл, реагуватимуть на цей вогонь, ховаючись, припиняючи опір або навіть втікаючи в паніці. Підрозділи відновлюватимуться після зниження морального духу, хоча деякі з них можуть бути виведені з ладу до кінця гри. У грі також моделюється лідерство: штабні підрозділи впливають на бойовий дух, вогневу міць і прихованість підрозділів, що перебувають під їхнім командуванням.
Втрати
Влучання у ворожий підрозділ не завжди означає його знищення. Піхотні підрозділи в грі представляють від 1 до 15 солдатів, а поранені чи вбиті зникають із симуляції. Коли підрозділ втрачає всю наявну особовий склад, він відображується на карті у вигляді піктограми мертвого солдата.
Пробиття броні в іграх Бойове завдання обробляється реалістично. У грі моделюються часткові пробиття, розколювання та несмертельні пробивні влучання з реалістичною балістичною статистикою як для броні, так і для бронебійної зброї. Моделюються й катастрофічні пошкодження техніки, причому реальні моделі танків, схильні до пожеж, настільки ж схильні до загоряння в грі.
Різновиди сценаріїв
У першій серії ігор Бойове завдання є два різновиди сценаріїв: «битви» та «операції». Битви — це окремі сценарії, чи то випадково згенеровані швидкі битви, чи попередньо створені розробниками сценаріїв. Операції — це серії з двох або більше битв, що проводяться на одній і тій же місцевості, що поєднує ці бої в ширший загальний контекст. В операції війська переносяться з однієї битви в іншу, але часто при цьому підрозділи отримують поповнення боєприпасів, а до армії гравця додаються нові підрозділи. Операції мають інші цілі, аніж сценарії; іноді перемога залежить, наприклад, від просування до кінця карти.
Перемога
Перемога оцінюється за чотирма факторами; завдання втрат, утримання ключових позицій (якщо це вказано в сценарії прапорцями), вихід підрозділів з карти (якщо це вказано в сценарії) і захоплення у полон солдатів супротивника. Підрахунок балів проводиться після кожного сценарію.
Виявлення і туман війни
Гравець може зменшити масштаб і спостерігати за полем бою з висоти пташиного польоту, або збільшити масштаб і прикріпити камеру до окремого підрозділу. Однак через особливості туману війни гравець побачить лише ті ворожі підрозділи, які були помічені його власними підрозділами. Кожен підрозділ має власну пряму видимість, яка обмежується перешкодами, такими як пагорби, будинки та дерева. Ніч, пил, погода, дим чи піщані бурі — усе це зменшує пряму видимість.
Іноді підрозділи можуть почути ворога. Це позначається сірим символом із червоним знаком питання та надписом «звук». Звукова контактна інформація, як правило, менш точна, аніж зорова. Крім того, раніше помічені підрозділи можуть знову зникнути, якщо вони сховаються або перемістяться за межі прямої видимості. Далекого зорового контакту не завжди достатньо для правильного визначення ворожого підрозділу.
Пряма видимість
На кожен підрозділ під контролем гравця можна клацнути, аби відобразилося графічне представлення прямої видимості. Пряма видимість іноді є єдиним способом визначити, чи бачить підрозділ певне місце, чи ні.
У першому поколінні ігор використовувалася концепція «абсолютного виявлення», а в другому — «відносного виявлення».… «відносне виявлення»… це… (коли) кожен підрозділ знає, що він помітив чи не помітив. Наразі у «Бойовому завданні» використовується так зване «абсолютне виявлення», що означає, що коли якийсь підрозділ щось помічає, воно стає поміченим. Ніяк не розрізняється, чи хтось ще помітив це до чи після.
Відносне виявлення — це те, що ми хотіли запровадити в грі "Більше ніж Оверлорд". На жаль, це складніше, ніж може здатися на перший погляд. Кожен підрозділ міг би бачити чи стріляти лише по тих підрозділах, про які він знає. Це означає, що весь час відбувається дуже багато обчислень виявлення, навіть якщо підрозділи вже були помічені. Це означає, що потрібно постійно проводити силу-силенну розрахунків, навіть якщо підрозділи вже були помічені. Це також означає, що має бути якийсь користувацький інтерфейс для розрізнення підрозділів, помічених іншими підрозділами, і підрозділів, помічених поточним обраним підрозділом. Якщо я згадаю, коли ми зрозуміли, що це було занадто складно для першої версії, я впевнений, що зможу пригадати ще кілька важливих причин, чому ми не пішли на відносне виявлення одразу
Погода і місцевість
Погода та місцевість бойових дій дуже мінливі та включають різну видимість (сонячно, туман, опади, ніч), ґрунтовий покрив (багнюка, сніг, суха земля), температуру (за винятком гри Більше ніж Оверлорд, екстремальні температури впливають на характеристики автомобіля та зброї) і тип ґрунту (бруд, пісок, каміння). Місцевість планується як 20 метрові клітинки в рушії «CMx1» (в «CMx2» клітинки стали меншими) і включає типи місцевості, що відповідають кожному окремому театру бойових дій (Західна Європа, Східна Європа, Середземномор'я), включаючи чагарник, болота, окремі дерева, ліс, сосновий ліс, живоплоти, низькі паркани (дерев'яні та кам'яні), кладовища, малі та великі будівлі, кам'яні та дерев'яні будівлі, маленькі хатинки, степ, пустелю, кам'янисту місцевість, пальми, вкриту вирвами землю, ґрунтові дороги, дороги з твердим покриттям, глибокі та мілкі броди, річки та різні типи мостів.
Звук і музика В іграх Бойове завдання немає фонової музики, окрім титульного екрана. Звук у грі складається з шуму вітру, дощу та фонових вибухів.
Різні транспортні засоби мають різні звуки двигунів, а війська вигукують різні фрази на своїх рідних мовах, щоб повідомити гравцеві, що підрозділи рухаються, потрапляють під обстріл, панікують, у них закінчуються боєприпаси, вони здаються в полон або відбуваються інші події на полі бою. Різні системи зброї також мають різні звукові ефекти.
Фізичний рушій У кожній з ігор використовується реалістичний фізичний рушій. Танки можуть займати позицію, на якій їх корпус захищений перешкодами. Машини, підбиті під час руху на повній швидкості, іноді продовжують рух внаслідок імпульсу, перш ніж зупиняться. Танки можуть зіштовхувати легші машини з дороги. Враховуються такі специфічні деталі, як тиск на ґрунт, аж до того, що важкий танк застрягне в багнюці; а джип зможе спокійно проїхати по тій же ділянці.
Команди й тактика підрозділів