Generativ konst är konst som helt eller delvis framställs av ett system som konstnären har utformat och därefter låter arbeta med en viss självständighet: en uppsättning regler, en algoritm, ett datorprogram eller en maskin. Konstnären bestämmer processen snarare än det enskilda resultatet och överlåter en del av utförandet, ofta också en del av besluten, åt systemet.
Den definition som oftast citeras formulerades 2003 av den amerikanske konstnären och teoretikern Philip Galanter. Enligt honom avser generativ konst varje konstnärlig praktik där konstnären använder ett system – regler formulerade i vanligt språk, ett datorprogram, en maskin eller någon annan procedur – som sätts i rörelse med någon grad av självständighet och bidrar till eller resulterar i ett färdigt verk. Definitionen är avsiktligt oberoende av teknik, och Galanter drar av den slutsatsen att generativ konst är lika gammal som konsten själv: symmetriska mönster och kakelsättningar, jacquardvävning och tärningsspel för musikkomposition faller alla inom ramen.
Ordet generativ i konstsammanhang kommer från den generativa estetik som filosofen Max Bense formulerade i Stuttgart 1965, med termen lånad från Noam Chomskys generativa grammatik. I dagligt tal används begreppet oftast om datorbaserade verk där pseudoslumptal och algoritmer ger varje körning ett nytt utfall, men det omfattar också regelstyrd musik, evolutionära system och konceptuella instruktionsverk.
mini|Slumpmässig truchetmosaik: en enda kakelform placeras i ett rutnät med slumpvis vald rotation. Regeln är enkel, men utfallet blir olika varje gång systemet körs.
Definition och terminologi Galanter formulerade sin definition med fyra krav: den skulle rymma kända former av generativ konst, lämna plats för ännu okända, utgöra en delmängd av all konst och inte vara så vid att all konst blev generativ. Det avgörande draget blir därmed systemet som konstnären avstår hela eller delar av kontrollen till. Han påpekar också att termen bara säger något om hur verket har blivit till, inte om varför det gjorts eller vad det handlar om, och att generativ konst inte är knuten till någon särskild teknik.
Begreppet används inte enhetligt. Kognitionsforskaren Margaret Boden och konstnären och forskaren Ernest Edmonds konstaterade 2009 att generative art brukas i flera oförenliga betydelser och föreslog i stället en indelning i elva slag av konst – bland dem elektronisk konst, datorkonst, datorgenererad konst, generativ konst i snäv mening, evolutionär konst, robotkonst och interaktiv konst – med frågan om samma estetiska kriterier, och samma placering av det skapande momentet, verkligen gäller för alla.
Termens ursprung ligger i den så kallade Stuttgartskolan kring Bense, som mellan 1954 och 1965 utvecklade en informationsestetik byggd på informationsteori och matematik. I samband med den första utställningen av datorframställd grafik, i Stuttgart i februari 1965, myntade han uttrycket generative Ästhetik och publicerade den programmatiska texten Projekte generativer Ästhetik i häftet rot 19. Tanken var att vända på estetikens uppgift: i stället för att tolka ett färdigt verk skulle verket genereras enligt en formell estetik. Georg Nees lade 1969 fram avhandlingen Generative Computergraphik, den första doktorsavhandlingen på området.
I svenskt bruk används generativ konst i samma betydelse som i engelskan. Tekniska museet beskriver till exempel konstnären Johanna Tanos verksamhet som experimentell generativ konst. Närliggande begrepp är algoritmisk konst, datorkonst och digital konst. Skillnaden ligger i tyngdpunkten: digital konst syftar på mediet, medan generativ konst syftar på metoden och även rymmer verk utan dator.
Metod System och slump Slumpen är det vanligaste sättet att ge ett system självständighet. I datorbaserad generativ konst används pseudoslumptalsgeneratorer, som utgår från ett startvärde – ett frö – och därefter producerar en förutsägbar följd av till synes slumpmässiga tal. Samma frö ger samma bild, vilket gör verken reproducerbara trots att de framstår som slumpartade. På plattformen Art Blocks utnyttjas detta genom att en hexadecimal sträng som skapas när ett verk präglas matas in i konstnärens program; varje sträng ger ett unikt men entydigt bestämt utfall.
Galanter placerar generativa system på en skala från fullständig ordning till fullständig oordning och menar att båda ytterligheterna framstår som enkla, medan de system som uppfattas som komplexa blandar ordning och oordning. Som tidigt exempel nämner han det tärningsspel för menuettkomposition som tillskrivits Wolfgang Amadeus Mozart, där 176 förkomponerade takter ger ordningen och tärningskasten oordningen.
Återkommande tekniker mini|Växtliknande form framställd med ett L-system: en sträng skrivs om i sex steg enligt några få regler och tolkas därefter som ritinstruktioner. De tekniker som oftast förekommer är cellulära automater, fraktaler, artificiellt liv, L-system, kaotiska system och olika former av slumpgenerering. L-system infördes 1968 av biologen Aristid Lindenmayer som en formell beskrivning av hur enkla flercelliga organismer växer. De är parallella omskrivningssystem: en teckensträng skrivs om steg för steg enligt ett fåtal regler och tolkas sedan grafiskt, vilket ger förgrenade, växtliknande former.
Inom datorgrafiken har generativa metoder också utvecklats av tekniska skäl. Perlinbrus används för att syntetisera rök, eld och hår, och L-system för att odla fram tillräckligt med virtuell växtlighet för att befolka hela skogar; sådana tekniker har fått spridning långt utanför konstområdet, i animerad film och datorspel.
Verktyg och utförande Programmeringsmiljön Processing, som Casey Reas och Ben Fry började utveckla vid MIT:s Media Lab i början av 2000-talet, blev det verktyg som gjorde generativ programmering tillgänglig för konstnärer och formgivare utan datavetenskaplig bakgrund. Miljön byggde vidare på John Maedas Design By Numbers och utformades som ett digitalt skissblock, med en startknapp märkt ”play” i stället för ”compile”.
Det färdiga verket kan visas på skärm eller i projektion, tryckas, ritas ut som plotterteckning eller lagras som programkod på en blockkedja.
Historia Före datorn Galanter menar att regelstyrt bildskapande går att belägga i alla tider och kulturer, i form av symmetri, geometriska textilmönster och kakelsättning, med den islamiska världens mosaiker som ett av de främsta exemplen; i modern tid räknar han hit M.C. Eschers arbeten med planets regelbundna indelning. Ett annat led i utvecklingen var jacquardvävstolen från 1805, som med hålkort införde det lagrade programmet i vävningen och senare inspirerade Charles Babbage.
Under 1900-talet blev slumpen ett medvetet konstnärligt grepp. Ellsworth Kelly gjorde tidigt collage med slumpmetoder, William Burroughs använde den dadainspirerade cut-up-tekniken, och John Cage blev den mest kända förespråkaren för slumpvalda ljud i musiken. Minimalistiska och konceptuella konstnärer som Carl Andre, Mel Bochner, Donald Judd, Robert Smithson och Sol LeWitt byggde i stället verk på enkla geometriska, talbaserade och kombinatoriska system.
Konceptkonsten och instruktionsverket Sol LeWitt intar en särställning i den generativa konstens förhistoria, trots att han aldrig använde dator. I Paragraphs on Conceptual Art (1967) skrev han att all planering och alla beslut fattas i förväg medan utförandet är en formsak, och att idén blir en maskin som gör konsten. I Sentences on Conceptual Art (1969) formulerade han samma sak som en processbeskrivning: när idén är fastställd och formen bestämd genomförs processen blint, och processen är mekanisk, ska inte röras och ska löpa sitt lopp. Det svarar mot den självständighet som Galanters definition kräver av ett generativt system, och Galanter räknar följaktligen större delen av LeWitts produktion som generativ konst; de kombinatoriska teckningarna och skulpturerna visar enligt honom att starkt ordnade system fortfarande är gångbara.
Väggteckningarna gör åtskillnaden mellan program och körning konkret. LeWitt beskrev 1971 arbetsdelningen: konstnären tänker ut och planerar teckningen, den utförs av tecknare som tolkar planen och fattar beslut inom ramen för den, och eftersom varje människa är unik skulle samma instruktion uppfattas och utföras olika av olika personer. Ett instruktionsverk kan därmed återuppföras obegränsat många gånger med skilda utfall – samma förhållande mellan algoritm och enskilt utfall som råder i datorbaserad generativ konst. Massachusetts Museum of Contemporary Art visar sedan 2008 en retrospektiv med 105 väggteckningar från 1969–2007, utförda av tecknarlag efter LeWitts anvisningar och avsedd att stå kvar till 2043.
Systemen låter sig också analyseras formellt. Variations of Incomplete Open Cubes (1974) består av 122 strukturer, en för varje sätt att lämna en kub ofullständig utan att den upphör att vara tredimensionell och sammanhängande. Matematiker har senare gått igenom uppräkningen och funnit antalet riktigt.
Kopplingen till generativ konst gjordes emellertid i efterhand, av senare konstnärer, curatorer och teoretiker snarare än av LeWitt själv. Han skrev tvärtom att konceptkonsten inte har särskilt mycket med matematik att göra, och att godtyckliga beslut och slumpbeslut borde hållas till ett minimum – motsatsen till den slumpanvändning som präglar det mesta av den datorbaserade generativa konsten. Sentences inleds med att konceptkonstnärer är mystiker snarare än rationalister. Konceptkonst och konst-och-teknik har i konsthistorieskrivningen länge hållits åtskilda; Edward A. Shanken har argumenterat för att de två riktningarna, sedda som uttryck för informationsålderns kulturella omvandling, har viktiga likheter.
Informationsestetik och de första datorbilderna mini|Zuse Graphomat Z64, den ritmaskin Georg Nees använde för de bilder som visades i Stuttgart i februari 1965. Den 5 februari 1965 visades i studiegalleriet vid Technische Hochschule Stuttgart de första datorframställda bilderna i ett offentligt sammanhang, av Georg Nees och med Bense som arrangör. Tillställningen med efterföljande föredrag refererades i Der Spiegel under rubriken ”Bald krumme Linien” och blev känd för en upprörd ordväxling och ett uttåg ur publiken. Konsthistorikern Grant D. Taylor beskriver Bense som den dominerande teoretikern under datorkonstens pionjärskede. Senare samma år ställde Nees ut tillsammans med Frieder Nake i Stuttgart; några av de första utställningarna med plotterritade teckningar hölls där 1965.
I New York visade Howard Wise Gallery 6–24 april 1965 Computer-Generated Pictures med arbeten av A. Michael Noll och Béla Julesz från Bell Laboratories, den tidigaste utställningen i sitt slag i USA. Noll framställde också Computer Composition with Lines, en bild där ett pseudoslumptalsprogram varierade linjetäthet, längd och bredd utifrån Piet Mondrians Composition with Lines. När hundra försökspersoner vid Bell Labs fick jämföra de två bilderna föredrog 59 procent den datorframställda, och endast 28 procent kunde peka ut vilken som var Mondrians.
Genombrottet för en bredare publik kom med Cybernetic Serendipity på Institute of Contemporary Arts i London 2 augusti–20 oktober 1968, den första internationella utställningen i Storbritannien om förhållandet mellan konst och ny teknik, med över 130 medverkande och omkring 60 000 besökare.
mini|Vera Molnár 1996. Hon utvecklade från 1959 en algoritmisk metod för hand innan hon 1968 fick tillgång till dator.