Otome game (japanska: 乙女ゲーム, otome gēmu, ungefär ”flickspel” eller ”jungfruspel”) är en typ av berättelsedrivet datorspel som i japansk spelkultur vanligen marknadsförs till kvinnor och flickor. Genren kännetecknas oftast av en kvinnlig huvudperson och av att spelaren, vid sidan av huvudhandlingen, kan utveckla romantiska relationer med en eller flera figurer i spelet.
Begreppet används ofta mer som en marknads- och målgruppsbeteckning än som en strikt spelmekanisk genre. Otome-spel kan därför förekomma i flera olika former, men visuella romaner och dejtingsimulatorer är särskilt vanliga inom kategorin. I forskningen beskrivs otome-spel ofta som en del av Japans kvinnoinriktade spelkultur och av det japanska media mix-systemet, där spel, manga, anime och andra medier samverkar kring samma verk och figurer.
Historia Det första otome-spel som allmänt brukar anges som genrens startpunkt är Angelique, utgivet av Koei i Japan 1994 för Super Famicom. Spelet utvecklades av Ruby Party, en kvinnodominerad utvecklingsgrupp inom Koei, och har i efterhand beskrivits som det verk som etablerade många av genrens grundläggande konventioner, bland annat fokus på romantik, lättillgängligt gränssnitt och kopplingar till andra medier.
Under slutet av 1990-talet och början av 2000-talet växte genren vidare i Japan. Ett ofta nämnt genombrott var Tokimeki Memorial Girl's Side från 2002, som bidrog till att bredda publiken och göra otome-spel mer synliga kommersiellt. Under samma period utvecklades också starka kopplingar mellan otome-spel och andra medier, särskilt manga, anime, cd-dramer och merchandise, vilket blev en viktig del av genrens ekonomiska och kulturella ställning.
Det första japanska otome-spel som officiellt översattes och såldes på engelska brukar anges vara Yo-Jin-Bo, som lanserades för PC 2006. Under 2010-talet och 2020-talet har genren blivit mer internationellt synlig genom digital distribution, fansamhällen och lokalisering till engelska, samtidigt som mobilspel har blivit en viktig plattform för nya titlar. Ett uppmärksammat senare exempel är det kinesiska spelet Love and Deepspace från 2024, som i samtida rapportering lyftes fram för sin mer realistiska 3D-presentation inom genren.
Kännetecken I många otome-spel är en viktig del av spelupplägget att fatta val i dialoger och händelseförlopp som påverkar relationen mellan huvudpersonen och olika figurer. Det leder ofta till olika berättelsegrenar och slut, där varje möjlig romantisk figur har sin egen ”rutt”. Inom dejtingsimulerande varianter kan även statistik, schemaläggning, minispel eller särskilda aktiviteter påverka vilka berättelsevägar som blir tillgängliga.
Genren har många stilistiska och narrativa drag gemensamt med shōjo- och josei-manga, bland annat fokus på relationer, känsloliv och olika romantiska personlighetstyper. Forskare har samtidigt betonat att otome-spel inte är en enhetlig form, utan att de rymmer stora variationer i både spelmekanik, tonfall och hur kvinnliga huvudpersoner framställs.
Anpassningar till andra medier Otome-spel har ofta starka kopplingar till andra medier. Populära spelserier har ofta bearbetats till manga, anime, cd-dramer, scenföreställningar och andra typer av franchiseprodukter, samtidigt som verk från andra medier ibland har anpassats till otome-spel. Denna korsmediala spridning är en viktig del av genrens utveckling och har bidragit till att bygga långlivade publikgemenskaper kring enskilda serier och figurer.
Exempel Bland kända otome-serier finns Angelique, Tokimeki Memorial Girl's Side, Hakuōki, Uta no Prince-sama, Code: Realize och Cupid Parasite. Flera av dessa har också fått anpassningar till anime, manga eller andra medier.
Se även Visuell roman Dejtingsimulator Shōjo Josei
Referenser
Kategori:Datorspelsgenrer