Ultima Underworld: The Stygian Abyss är ett rollspel utvecklat av Blue Sky Productions och utgivet av Origin Systems till MS-DOS i mars 1992. Spelet utspelar sig i Ultima-världen Britannia och låter spelaren utforska den underjordiska grottan Stygian Abyss i förstapersonsvy. Ultima Underworld räknas som ett av de första rollspelen som kombinerar förstapersonsaction i en texturerad 3D-miljö med avancerade simuleringselement, och har ofta pekats ut som ett tidigt exempel på genren immersive sim. Spelet fick mycket positiva recensioner vid lanseringen och vann flera priser, bland annat Origins Award för ”Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1992”.

Ultima Underworld följdes 1993 av uppföljaren Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, och dess idéer har senare influerat serier som System Shock, Deus Ex och The Elder Scrolls.

Spelupplägg Spelet utspelar sig helt i Stygian Abyss, en flernivåig grotta som presenteras i realtid ur förstapersonsperspektiv. Spelaren styr Avataren, huvudperson i Ultima-serien, som kan gå, springa, hoppa, simma och flyga samt titta upp, ned och luta huvudet åt sidorna – funktioner som var ovanliga i dåtidens 3D-spel. Miljön är uppbyggd i ett texturerat 3D-rutnät med varierande höjdskillnader, lutande golv och dörrar som öppnas dynamiskt.

Interaktionen sker genom en musbaserad gränssnitt där pekaren fungerar både som sikte och som ”hand” för att öppna dörrar, plocka upp föremål eller attackera fiender. Spelvärlden är simulerad med enkel fysikmotor, vilket gör att kastade föremål får realistiska banor och kan användas på kreativa sätt, exempelvis för att utlösa fällor på avstånd. Ljussättning och siktfält spelar stor roll; mörka områden kräver facklor eller trollformler, och spelet har ett automap-system som successivt fyller i kartan allteftersom spelaren utforskar grottan.

Rollfiguren har grundläggande attribut och färdigheter som påverkar strid, magi, tjuvförmågor och hantverk. Erfarenhetspoäng fås genom att klara uppdrag och besegra fiender, och används vid särskilda helgedomar där spelaren kan förbättra sina färdigheter. Magisystemet bygger på runor som kombineras till trollformler; runorna måste först hittas i världen, vilket uppmuntrar utforskning. Utöver strid kan Avataren jaga, fiska, laga mat, smida vapen och tillverka andra föremål. Figuren påverkas av hunger och kan behöva sova för att återhämta sig.

Stygian Abyss är bebodd av flera intelligenta fraktioner – bland annat människor, goblins, troll och ödlemän – som alla har egna konflikter och agendor. Spelaren kan tala med de flesta icke-spelbara figurerna, välja dialogsvar och i många fall lösa problem genom diplomati i stället för våld. Många uppdrag kan angripas på olika sätt, vilket ger en hög grad av spelarfrihet. Spelets slut beror dock främst på om spelaren lyckas besegra den slutliga bossen och hindra Abyss från att kollapsa.

Handling Spelet inleds med att Avataren drömmer om en mystisk gestalt som ber honom resa till Lord Britishs slott i Britannia. När han anländer anklagas han för att ha deltagit i kidnappningen av baron Almrics dotter, Arial, som förts ner i Stygian Abyss. För att bevisa sin oskuld går Avataren med på att ensam ta sig ned i Abyss, rädda Arial och återvända till slottet.

Stygian Abyss var en gång platsen för en utopisk koloni, grundad av riddaren Cabirus som ville låta olika folk leva tillsammans i fred under dygdernas ideal. Efter Cabirus död föll kolonin sönder när hans planerade artefakter försvann, och grottan fylldes av stridande fraktioner och monster. Under sitt uppdrag möter Avataren spåren av den fallna kolonin och får hjälpa flera av grupperna att återupprätta någon form av ordning.

På de nedre nivåerna avslöjas att kidnappningen planerats av magikern Tyball, som i hemlighet tjänar en demon känd som Slasher of Veils. Arial har förts till en ritualplats där Tyball ska offra henne för att släppa lös demonen i Britannia. Avataren lyckas konfrontera Tyball, men dennes död öppnar ändå en portal mot demonens dimension. För att stoppa katastrofen måste spelaren samla Cabirus artefakter, återställa ordningen i Abyss och använda föremålen i en slutlig ritual som driver tillbaka Slasher of Veils. I slutscenen återvänder Avataren till baron Almric med den räddade Arial och får sin oskuld bevisad.

Utveckling Tillkomst och designmål Idén till Ultima Underworld växte fram efter att Paul Neurath arbetat med rymdspelet Space Rogue. Han ville skapa ett ”dungeonsimuleringsspel” där spelaren kunde röra sig fritt i en tredimensionell grotta, och där miljön reagerade på ett mer realistiskt sätt än i dåtidens rollspel. Blue Sky Productions bildades i Massachusetts, och ett litet team började experimentera med en prototyp inspirerad av väggmålningar från spelet Dungeon Master och de tidiga förstapersonsskjutarna.

Efter att ha visat en tidig version av spelet på en mässa kontaktades teamet av Origin Systems, som imponerades av tekniken och föreslog att spelet skulle kopplas till Ultima-serien. Spelet döptes om till Ultima Underworld och skrevs om för att passa in i Britannia, men behöll sitt fokus på en sammanhållen underjordisk miljö snarare än ett helt landskap. Författaren Aaron Allston anlitades för att ta fram en bakgrundshistoria och ett utförligt ”clue book” till spelet.

Teamet bestod av omkring åtta personer som delade på flera roller. Programmeraren Doug Church kom efter hand att fungera som projektledare, medan olika medarbetare ansvarade för enskilda nivåer och deras dialoger. Neurath har beskrivit arbetsprocessen som starkt iterativ: flera olika rörelse- och stridssystem skrevs om innan teamet var nöjt, och många idéer skrotades under vägen.

Teknik Den färdiga spelmotorn utvecklades specifikt för Ultima Underworld. Den stödde texturerade väggar, golv och tak, olika höjdnivåer, ramper, flytande objekt och transparens – effekter som var ovanliga vid tiden. Motorn använde tvådimensionella sprites för figurer men kunde visa enkla 3D-objekt, och implementerade fysik för kastade föremål. Under alfa-testningen förbättrades ljusmodellen och prestandan, men spelets systemkrav blev ändå relativt höga jämfört med andra samtida DOS-spel.

Spelets musik komponerades av George ”The Fat Man” Sanger och Dave Govett och använde ett dynamiskt system där musiken ändras beroende på spelarens situation, exempelvis i strid eller vid upptäckt av hemligheter. Systemet har senare lyfts fram som ett tidigt exempel på adaptiv spelmusik.

Slutskede och utgivning Utvecklingen pågick i ungefär två år och präglades av begränsad budget och enkla arbetsförhållanden. Under de sista månaderna hyrde Neurath ett litet källarkontor där teamet arbetade övertid för att färdigställa spelet. Warren Spector tog över som producent från Origins sida och fungerade som länk mellan utvecklarna och utgivaren.

Ultima Underworld släpptes till MS-DOS i mars 1992. Spelet portades senare till FM Towns och PC-98 i Japan, samt fick en 3D-remake till PlayStation 1997, utgiven av Electronic Arts Victor. PlayStation-versionen använde polygonmodeller för figurerna, ett omarbetat gränssnitt och nyförinspelad musik, men återanvände originalets grundläggande banstruktur.

I början av 2000-talet släpptes en version till Pocket PC, utvecklad av ZIO Interactive med hjälp av bland annat Floodgate Entertainment. 2011 gavs en emulerad version av spelet ut digitalt via GOG.com.

Mottagande Samtida recensioner Ultima Underworld fick mycket goda betyg i spelpressen vid lanseringen. Brittiska ACE beskrev spelet som ”nästa verkliga evolutionära steg inom rollspelsgenren” och rekommenderade det starkt till alla PC-ägare. Tidningen Dragon gav 6 av 5 i betyg och kallade det ”det bästa dungeon-spelet vi någonsin spelat”.

Computer Gaming World ansåg att spelet var ett ambitiöst projekt med en unik spelmotor och välgjorda pussel, men kritiserade det något kantiga styrsystemet och den stundtals förvirrande grafiken. I Sverige gav Datormagazin spelet högsta betyg och menade att det ”står i en klass för sig”. Tidningen Svenska Hemdatornytt gav ett något lägre betyg men berömde den tekniska nivån och atmosfären.

Spelet sålde inledningsvis relativt svagt, vilket fick Origin att dämpa sin marknadsföring, men försäljningen ökade med tiden genom ”word of mouth”. Totalt såldes spelet i flera hundratusen exemplar. 1993 tilldelades Ultima Underworld en Origins Award för ”Best Fantasy or Science Fiction Computer Game”, och spelet utsågs till ”Best Game of the Year” av Chicago Tribune.

Eftermäle och listplaceringar Spelet har i efterhand tagits upp i ett flertal topplistor och ”Hall of Fame”-sammanställningar. GameSpy inkluderade det i sin lista över de 50 bästa spelen genom tiderna och i sin Hall of Fame, med motiveringen att det erbjöd en hittills osedd frihet i rollspel. IGN och Computer Gaming World placerade Ultima Underworld och dess uppföljare högt i sina listor över de bästa dator- och TV-spelen. I en omröstning bland Retro Gamers läsare 2004 utsågs spelet till det 62:a bästa retro-spelet.

I en sammanställning 2023 listade tidskriften GQ Ultima Underworld som ett av de 100 bästa spelen genom tiderna, med särskild betoning på dess inflytande över moderna 3D-rollspel.

Arv Ultima Underworld har ofta beskrivits som det första rollspel som kombinerar förstapersonsaction i en full 3D-miljö med avancerad miljösimulering och stor spelarfrihet. Den har därför setts som en viktig föregångare till den så kallade immersive sim-genren, där spel som System Shock, Deus Ex, BioShock och Dishonored brukar nämnas som efterföljare. Bland spelutvecklare som lyft fram Ultima Underworld som inspirationskälla finns Ken Levine, Cliff Bleszinski och Toby Gard.

Spelets 3D-teknik påverkade även utvecklingen av tidiga förstapersonsskjutare. Enligt flera källor inspirerade en demo av Ultima Underworld programmeraren John Carmack att utveckla snabbare texturmapning, vilket senare användes i Catacomb 3-D och Wolfenstein 3D. Samtidigt fortsatte Origin att använda mer traditionella 2D-motorer i huvudserien Ultima VII–IX, medan Ultima Underworlds motor vidareutvecklades till Ultima Underworld II och fungerade som grund för Looking Glass Studios senare spel System Shock.

Efter många år utan nya delar i serien grundade Paul Neurath 2015 studion Otherside Entertainment, som via en licens från Electronic Arts utvecklade den andliga uppföljaren Underworld Ascendant. Spelet utspelar sig återigen i Stygian Abyss men saknar Ultima-namnet då licensen inte omfattade resten av serien.

Referenser

Externa länkar

Ultima Underworld: The Stygian Abyss på The Codex of Ultima Wisdom (fan-wiki)

Kategori:Datorspel 1992 Kategori:Action-datorrollspel Kategori:MS-DOS-spel Kategori:Playstation-spel Kategori:FM Towns-spel Kategori:NEC PC-9801-spel