Принц од Персије: Песак Времена је акцијска авантура из трећег лица. Видео игра је развијена и објављена од стране Убисофт. Објављена је у марту 2003, објављена је преко Напредни Гејм Бој, PlayStation 2, ГejmKjub, Xbox и Windows у новембру 2003. Песак времена је поновно покретање серије Принц od Персиje, коју је креирао Џордан Мекнер. Мекнер је био креативни консултант, дизајнер и сценариста Песка Времена. Игра прати неименованог принца чији отац враћа град махараџе на потицај његовог издајничког везира. Приликом напада, Принц добија артефакт зван бодеж времена, док његова војска снима пјешчани сат који садржи Песак времена. Посјетивши Азад како би представио песак као поклон градском владару, везир је преварио принца ослобађањем песка, претварајући градску популацију у дивља чудовишта. Заједно са Махараџином кћерком Фарах, принц ради на томе да исправи своју грешку и врати песак у пешчани сат. Игра се врти око Принчевих платформинг способности, разбијених борбама са створењима креираним од стране песка. Кључни механизам у игри је користити бодеж за премотавање времена ако принц направи грешку у платформирању, и користи га да убија и замрзава непријатеље.

Рад на концепту је почео у пролеће 2001. године, након што је Убисофт набавио каталог Принц од Персије. По доласку Мекнера, производња је почела у јуну те године. Након што је иницијални нацрт приче укинут јер је био превише сложен, тим је почео са четири водећа концепта, укључујући и способност да се премотава: ова идеја је прерасла у бодеж, песак и разне силе које се односе на њих. Мекнерова скрипта инспирисала је Шахнаме, са главним фокусом на креирању једноставне нарације која је функционисала са темпом играња. Игра је користила Убисофтов Џејд погон, оригинално дизајниран за Изнад добра и зла, још једну игру коју је компанија објавила. Производња је била узнемирена, јер се тим суочавао са проблемима са структуром мотора и кашњењем са средствима из окружења, док је истовремено успео да створи ефикасну мрежу тестера да би пронашао грешке у игри. Године 2004, Гејмлофт је развио и објавио верзију за мобилне телефоне у Северној Америци.

По изласку, добио је критичке похвале, био је номинован и освојио бројне награде и многи су га препознали као једну од највећих игара свих времена. Продаја наслова је у почетку била спора, али је на крају постала комерцијални успех. Његов успех подстакао је развој наставка, Принц од Персије: Унутрашњи Ратник, који је објављен у новембру 2004. године. Развијене су додатне игре постављене у континуитету Песка Времена, и то се обично наводи као разлог да се серија Принц од Персије врати слави.

Игра Принц од Персије: Песак времена је акционо авантуристичка пузле-платформа. Играч контролише главног протагонисту, неименованог принца из краљевства у Персији. Окружења се виде преко контролисаног погледа из трећег лица. Приказ камере се мења у различите позиције које се покрећу уносом одређених подручја или извођењем радњи. "Making of Prince of Persia: The Sands of Time" Принц се може померати у свим правцима и способан је да манипулише великим објектима као што су блокови и полуге повезане са механизмима. Његов здравствени и мерач снаге приказан је у горњем левом углу екрана. Принц обнавља здравље пијаћом водом из базена и фонтана. Сакупљање песка повећава принчеву моћ, а пијење из скривених чаробних фонтана повећава принчево максимално здравље. Приликом неколико поена у игри, Принцу помаже његов пратилац Фарах, који испаљује лук непријатељима, мада њене стрелице могу погодити Принца ако он оде у њену линију ватре. Чудовишта ће је напасти, а ако буде убијена, игра се завршава.

Приликом истраживања, принц се креће у областима испуњеним замкама: ове замке укључују јаме са шиљцима, замке са стрелицама, зидне оштрице и тестере, и окретне шиљасте колце. Принчев главни контекстуални потез је трчање по зиду, акција у којој он трчи по зиду за одређену дистанцу, или  чак да  слети  или скочи на платформу.  Друге акробатске способности принца укључују пењање дуж и преко полица, ходање по гредама, љуљање и скакање са стубова, скакање на стубове и између њих, и љуљање на ужету. Велике еколошке слагалице се сусрећу за вријеме принчевог путовања, које се протеже кроз више подручја у великим собама.  Многе слагалице су кооперативне, захтевајући да им Фарах помогне да их заврше. У борби, принц се бори са чудовиштима које је створио песак који је заразио становнике Палате. Једна команда контекстуално покреће различите покрете у зависности од положаја и кретања, док друге специјалне потезе, као што је напад сомерсом и одбијање зидова у непријатеље, захтевају додатне команде. Непријатељи могу бити убијени само тако што ће их убости бодежом времена, који окупља песак у њима.

Песак коју принц скупља од непријатеља и околине везано је за његове чаробне способности, које су повезане са бодежом. Најосновнија снага је враћање уназад, способност принца да враћа време до десет секунди ако направи грешку у платформингу или умре. Приликом борбе, Принц такође може да успорава време око њега, да замрзне време за једног непријатеља, и да потпуно замрзне време тако да Принц може да нападне своје непријатеље великом брзином док не могу да се крећу. Свака употреба енергије користи један пјешчани резервоар, а када је празан, све силе постају недоступне док се  не сакупи довољно песка . Моћније способности, као што је време смрзавања, покреће снажни резервоар. Повећање њиховог броја откључава нове моћи базиране на песку. Почевши са малом количином песка који му је на располагању, његов капацитет се може повећати сакупљањем песка од непријатеља, заједно са облаком песка разбацаним око палате. Велике стене песка унутар палаче дају визије будућих подручја и дјелују као тачке спаса.

Гејм Бој напредна верзија дели основне елементе са својим конзолним колегама. Приказан са споредног приказа, Принц управља палатом Азада користећи своје акробатске вештине. Способност премотавања је и даље присутна како би спасила живот принца, а такође је укључена у рјешавање неких загонетки и борбених шефова. Нови потези и способности постижу се принчевом игром и решавањем загонетки. Фарах се појављује као други карактер у неким одељцима, а пребацивање између њих је кључ за неке загонетке. Мобилна верзија има сличан бочни клизач, са једноставним загонеткама и замкама. Силе везане за песак су одсутне, али непријатељи морају бити убијени тако што ће бити убодени бодежом. Постоје три врсте непријатеља: стреличари, летећи непријатељи и пешадијски војници.

Радња Прича је постављена у Персији током 9. века наше ере и почиње када принц приповеда невиђеном слушатељу о својим авантурама. Принц и војска његовог оца Шахрамана пролазе кроз Индију да посете султана Азада. Везир локалног Махараџина, желећи да спречи његову смрт употребом супстанце познате као Песак Времена, подстиче их да нападну махараџину палату, где се складишти песак. Приликом борбе, принц краде артефакт који се назива бодеж времена, а махараџина кћер Фарах се узима као поклон за султана Азада. Посјетивши Азад, везир преварио је принца у ослобађању песка, претварајући све осим принца, везира и фараху (заштићене бодежом, штапом и медаљоном) у чудовишта. Везир покушава да врати бодеж од принца, али он побегне и на крају се удружи са Фарахом да поништи штету коју је проузроковао и спречи песак да опседне свет, чак и ако сумња у њене лојалности и мотиве.

Након пловидбе палачом Азад и достизања пешчаног сата песка у торањ зоре, Принц оклијева када прати Фарахова упутства о садржавању песка, не знајући да ли ће јој вјеровати. Везир их ухвати у засједу али једва успеше да побегну с бодежом, завршивши у гробу испод града. На крају, проналазећи склониште у тајанственој купељи, њих двоје се одмарају и почињу показивати осећања једно према другом. Када се принц пробудио у палати, Фарах је већ отишла са бодежом, оставивши му свој медаљон. Пративши је успе да је ухвати док је преко чудовишта возила преко платформе изнад пешчаног сата. Да би спасила принца, Фарах допушта себи да је убију.  Док принц жали за њом, везир му нуди вечни живот у замену за бодеж. Принц то одбија и убоде пешчани сат са бодежом. Време се враћа пре него што нападне махараџина палата, а принц, који је још увек у поседу бодежа и његових сећања, крће да упозори Фараху на везирску издају. Сада је откривено да је принц испричао своју причу Фараху, и како она завршава, везир улази да га убије. Принц убија везира и враћа бодеж Фарахи, који верује да је његова прича само прича.  На растанку, Принц спомиње приватну реч коју му је рекла током проведеног времена у гробници, остављајући је запањеном.

Развој Развој иницијалног концепта за Песак Времена почео је у другој четвртини 2001. године, након што је Убисофт купио лиценцу за Принц од Персије. Док је Убисофт држао каталог Принц од Персије, стварни ИП је још увек припадао оригиналном креатору серије Џордан Мекнер, али у почетку није био вољан да се врати у серију након лоших искустава са Принц од Персије 3Д. Игру је развио Убисофт Монтрил, који је такође био годинама у развоју Tom Clancy's Splinter Cell. Након што су створена нека лажна средства, Убисофт је затражио од Мекнера да дође и помогне да развију игру, показујући им своје концепте и имовину као АVI. Мекнер је био импресиониран радом Убисофта и дошао је као креативни консултант. Убрзо се укључио у пројекат, постајући дизајнер и писац игре. Комплетна производња почела је у јуну 2001. године, а на њеном врхунцу радило је 65 људи, интерно познато као "ПоП тим". Развој се одвијао паралелно са развојем Сплинтер Целл-а, и као део њиховог истраживања, развојни тим је прочитао Хиљаду и Једна Ноћ, колекцију прича које потичу са Блиског истока коју је Мекнер раније користио као инспирацију приликом дизајнирања првобитног Принца од Персије. Током производње, тим је прошао преко 150 различитих верзија пре малопродајне верзије.

Наслов игре је осмислио продукцијски тим, али оригинална прича изграђена око наслова показала се немогућом за рад. Оригинални нацрт је имао девет карактера (укључујући принца, два љубавна интереса, два зликовца и два помоћна лика) који су представљали различите политичке фракције, као и постављање дома кнежевог двора уместо у друго краљевство. Ова прича је на крају ометала друге аспекте развоја, и тако је била укинута. Почевши од почетка, тим се вратио наслову и концепту "Песак времена". Одлучили су се за четири кључна елемента игре: "Јединство времена и места", а игра се одвијала преко двадесет четири сата у палачи Азад; "Акробатика", која се односи на игру и како је поставка постављена око овог концепта; "Борба", са палачом која је испуњена чудовиштима да би игри и причи дала осећај брзог кретања; и "Премотај", могућност да се врати и манипулише временом. Једна од раних одлука које је донио продукцијски тим није било да се односи на Принца од Персије 3Д у било ком степену у дизајнирању игривости, уместо да гледа на оригинал из 1989. године. Њихов циљ је био да ухвате оригинални осећај платформинг авантуре у 3Д окружењу. Повратни механизам је почео као жеља за играњем наслова, преживљавајући почетни препис приче и постао кључ и за причу и за игру. Бодеж Времена и Песак су рођени из потребе да објасне тај механизам у игри. Почетни концепт је било једноставно коришћење Бодежа за премотавање времена и слање непријатеља, али су његове моћи постепено проширене у тренутну листу.  Акробатике главног лика су дизајниране да буду нове у медијима за видео игре, инспирисане сличним акробацијама изведеним у Тигар и Змај и Матрикс. Видео игра која је инспирација за акробатске подвиге принца била је Про Скатер Тони Хавк. Елементи као што су употреба мердевина као део борбе и јахање на магичном тепиху или коња били су у раној фази развоја. Повратну функцију је предложио директор игре Патрик Десилек на основу искустава са Патак Дача: Ходајући Шарлатан, где је желео да се врати уназад након што је направио грешку уместо поновног покретања целог нивоа.