Spyro: Year of the Dragon — компьютерная игра в жанре платформера, разработанная американской студией Insomniac Games и изданная Sony Computer Entertainment для игровой приставки PlayStation. Третья игра серии Spyro the Dragon; вышла в Северной Америке в октябре 2000 года, в странах PAL-региона — в октябре и ноябре того же года. Название игры отсылает к году Дракона по китайскому гороскопу, на который пришёлся её выпуск.
По сюжету дракон Спайро отправляется в Забытые миры, чтобы вернуть 150 драконьих яиц, похищенных из земли драконов по приказу злой Колдуньи. В отличие от предыдущих частей серии, в игре появились дополнительные игровые персонажи с собственными способностями и расширенный набор мини-игр, а также система «Auto Challenge Tuning», незаметно подстраивающая уровень сложности под умения игрока.
Разработка заняла около десяти с половиной месяцев — с ноября 1999 года по сентябрь 2000 года. Художественный стиль игры, основанный на вершинной раскраске и «мягких» текстурах, продолжил стиль предыдущих частей серии; музыку, как и для них, написал Стюарт Коупленд, бывший барабанщик группы The Police.
Sony сопроводила выход игры крупной рекламной кампанией, а сама игра получила усиленную защиту от взлома; к июню 2007 года по всему миру было продано более 3,2 миллиона её экземпляров. Игра получила положительные отзывы критиков: по данным агрегатора Metacritic, она удостоилась «всеобщего признания», а рецензенты отмечали, что она развивает формулу предшественниц за счёт новых персонажей и мини-игр. Продолжением серии стала кроссплатформенная игра Spyro: Enter the Dragonfly; в ноябре 2018 года Year of the Dragon была переиздана в составе ремейка Spyro Reignited Trilogy.
Игровой процесс Year of the Dragon — игра в жанре платформера; действие в ней в основном происходит с видом от третьего лица. Главная задача — вернуть украденные драконьи яйца. Действие разворачивается в четырёх «Забытых мирах», в каждом из которых расположено около девяти уровней; всего в игре 37 уровней. Часть яиц спрятана, остальные вручаются как награда за выполнение отдельных заданий и прохождение уровней. Миры игры соединены между собой «домашними мирами», или хабами, — крупными локациями, ведущими ко множеству других уровней. Для перехода к следующему хабу необходимо пройти пять миров, собрать определённое число яиц и одолеть босса.
Чтобы пройти основную часть игры и открыть новые уровни, собирать все яйца необязательно; некоторые из них можно отыскать, лишь вернувшись в мир позже. По мирам разбросаны самоцветы, спрятанные в ящиках и кувшинах. С помощью этих камней игрок подкупает медведя по имени Манибэг, который освобождает пленённых персонажей и активирует объекты, помогающие Спайро продвигаться по уровням. Самоцветы и количество собранных яиц учитываются при подсчёте общего процента прохождения игры. Атлас позволяет игрокам следить за прогрессом прохождения и просматривать оставшиеся невыполненные задачи.
На протяжении большей части игры игрок управляет драконом Спайро. Здоровье Спайро отображается с помощью его спутника Спаркса — стрекозы, которая меняет цвет, а затем исчезает при получении урона. Если у игрока нет Спаркса, следующий удар приводит к потере жизни, и игра возобновляется с последней сохранённой контрольной точки. Восстановить Спаркса можно, поедая мелких существ, называемых «корм» (). Спайро обладает рядом способностей: он может выдыхать огонь, плавать и нырять, планировать в воздухе и наносить удары головой. С помощью этих способностей игрок исследует мир и сражается с врагами, многие из которых — существа под названием риноки (). Некоторые противники уязвимы только для определённых способностей. Кроме того, Спайро может проходить сквозь «врата усиления» (), которые на ограниченное время наделяют его особыми способностями.
В Year of the Dragon, помимо Спайро, появились новые игровые персонажи — пленники, которых Манибэг освобождает за самоцветы. После освобождения игрок может играть за них в определённых частях уровней. Всего, помимо Спайро, игроку доступны ещё пять персонажей: стрекоза Спаркс, кенгуру Шейла, пингвин Сержант Бёрд, йети Бентли и космическая обезьяна Агент 9, у каждого из которых есть свои уникальные приёмы и способности: например, Шейла может совершать двойной прыжок, а Сержант Бёрд вооружён ракетницами и умеет летать. Спаркс, помимо роли индикатора здоровья, получил собственные уровни, выполненные в стиле двухмерного шутера с видом сверху в духе Gauntlet.
Помимо главной цели — поиска драконьих яиц — Year of the Dragon включает множество мини-игр, выделенных из уровней в отдельные небольшие зоны. Некоторые мини-игры впервые появились в Spyro 2: Ripto’s Rage! и получили дальнейшее развитие в Year of the Dragon; остальные же являются полностью новыми для серии. В мини-играх, среди которых гонки, перестрелки и скейтбординг, игрок управляет Спайро либо другими персонажами.
Сюжет Действие игры начинается в землях драконов, где Спайро и его сородичи отмечают «Год дракона» — праздник, который проходит раз в двенадцать лет, когда в мир драконов приносят новые драконьи яйца. В разгар праздника ученица Колдуньи по имени Бьянка во главе армии носорогоподобных существ, называемых Риноками, вторгается в Земли драконов и крадёт все драконьи яйца. Колдунья рассеивает яйца по нескольким мирам. Спайро, Спаркс и его друг Хантер спускаются в нору, чтобы найти воров и вернуть драконьи яйца.
Спайро оказывается в Забытых мирах — землях, где когда-то жили драконы и где магия постепенно угасает. Эти миры находятся под деспотичной властью Колдуньи и её армии риноков. На своём пути Спайро встречает кенгуру Шейлу, пингвина-сержанта Бёрда, йети Бентли и обезьяну Агента 9, которые помогают ему. Путешествуя по мирам, он заручается поддержкой их обитателей и спасает драконьи яйца. Выясняется, что Колдунья изгнала драконов, не подозревая, что именно они были источником магии, и теперь хочет использовать крылья дракончиков, чтобы создать заклинание, дарующее ей бессмертие. Когда Бьянка узнаёт об этом, она переходит на сторону Спайро и помогает ему одолеть Колдунью. После титров игрок может продолжить поиск драконьих яиц и самоцветов, чтобы открыть истинную концовку, в которой Колдунью предстоит победить ещё раз ради последнего яйца. Спайро возвращает всех дракончиков в Земли драконов. По ходу путешествия, помогая Спайро возвращать яйца, Хантер влюбляется в Бьянку, и между ними завязываются отношения, к огорчению наблюдающих за этим Спайро и Спаркса.
Разработка После разработки шутера от первого лица Disruptor компания Insomniac Games решила создать более лёгкую игру от третьего лица, которой стала Spyro the Dragon; на момент начала работы над ней в студии было всего около шести сотрудников, а сама концепция возникла из-за снижения среднего возраста аудитории PlayStation. За Spyro последовало продолжение — Spyro 2: Ripto’s Rage. Разработка третьей игры серии Spyro заняла около десяти с половиной месяцев — с ноября 1999 года по сентябрь 2000 года; мини-игры были вдохновлены такими играми, как Tony Hawk, Doom, GoldenEye, Mario Kart и Crash Bandicoot. По словам Прайса, за исключением последнего месяца это был самый гладкий производственный цикл студии — благодаря производственному конвейеру, отлаженному на двух предыдущих играх серии Spyro. Игра получила название Year of the Dragon, поскольку вышла в год Дракона по китайскому зодиаку.
Поклонники предыдущих игр серии в своих отзывах отмечали глубину и разнообразие игрового процесса, а генеральный директор Insomniac Тед Прайс описал цель Year of the Dragon как стремление «использовать все возможные средства» по добавлению новые испытаний и разнообразия игрового процесса. Одним из нововведений стала функция «Auto Challenge Tuning», предназначенная для динамической и незаметной настройки уровня сложности игры. Цель заключалась в том, чтобы наиболее умелые игроки постоянно получали достойные испытания, а менее опытные не отчаивались из-за сложности и не отказывались от прохождения. Уровни были увеличены по сравнению со Spyro 2, что позволило добавить больше областей для мини-игр; чтобы игроки не путались, куда двигаться дальше, эти области загружались отдельно от основных хабов. Добавление новых играбельных персонажей стало способом разнообразить игру, не ограничиваясь простым расширением набора движений Спайро.
Прайс также отметил, что характеры персонажей помогли освежить повествование. По его мнению, благодаря возросшему опыту студии сюжет получился гораздо более проработанным и «целостным», чем тот, что изначально создавался для первой игры серии. Прайс заявил, что основной акцент в игре был сделан на новых персонажах, однако Спайро не остался в стороне от сюжета. Дизайн игры был коллективным: идеи мини-игр предлагали все сотрудники студии — дизайнеры, программисты, художники по фонам и аниматоры — на многочисленных мозговых штурмах, тогда как решение, какие из них войдут в уровень, принимали левел-дизайнеры Кэролайн, Брайан и Майкл. Уровни проектировались не вокруг мини-игр, а вокруг основного маршрута к выходу, после чего к ним добавлялись зоны мини-игр, выдержанные в том же оформлении. Часть мини-игр была заимствована из Spyro 2 и существенно доработана: например, хоккей из Spyro 2 превратился в мини-игру «Cat Hockey». В превью такие издания, как IGN и GameSpot, отметили улучшенную графику, а также множество новых персонажей и локаций.
По словам Прайса, художественный стиль серии сложился ещё при работе над первой Spyro the Dragon: разработчики нашли в книгах фэнтези-арта несколько пасторальных изображений, выделявшихся яркой, жизнерадостной палитрой, и взяли их за основу, стремясь создать насыщенный фантастический мир, который при этом не выглядел бы «мультяшным». Вместо характерного для большинства платформеров плотного текстурирования студия применяла вершинную раскраску и текстуры с «мягким», словно нарисованным от руки видом, что позволило добиться уникального для PlayStation стиля. Одной из целей было создание панорамных видов, поэтому модели имели несколько уровней детализации; их низкополигональные версии не текстурировались, а закрашивались с помощью затенения Гуро, что усиливало «мягкость» изображения. В Year of the Dragon насыщенность и «сочность» цветов и текстур были увеличены, благодаря чему окружения стали ещё более яркими, чем в предыдущих играх серии. В интервью GameSpot Прайс добавил, что за годы работы с PlayStation команда научилась поддерживать стабильную частоту 30 кадров в секунду при большем числе полигонов на экране, а также добавила в игру больше спецэффектов и улучшенные кат-сцены.
Музыку для Year of the Dragon написал Стюарт Коупленд, бывший барабанщик рок-группы The Police. Во время перерыва в деятельности группы Коупленд создал несколько саундтреков к фильмам, а также написал музыку к предыдущим играм серии Spyro; Прайс заявил, что музыка Коупленда к третьей части стала его лучшей работой на тот момент. В интервью Коупленд рассказал, что работа над музыкой для серии Spyro всегда начиналась с прохождения уровней, во время которого он пытался прочувствовать «атмосферу» каждого мираАлан Драммер, DVD диск Composing Music With a Rockstar, изд. Sony Computer Entertainment America. По словам Коупленда, сложность написания музыки для игр заключалась в том, чтобы создать композиции, которые было бы интересно слушать и которые при этом дополняли бы игровой процесс; его подход состоял в использовании более сложных гармоний и басовых линий, благодаря чему музыка могла оставаться свежей для игроков даже при многократном прослушивании. Он положительно отозвался о формате компакт-дисков PlayStation и поддержке звука высокого качества; никакие технические ограничения не мешали ему добиться желаемого звучания. Для сцен, где визуальный ряд требовал масштабного звука, он записывал полноценные оркестровые партитуры ради большей выразительности, тогда как в «динамичных» эпизодах игры применял более ударные и ритмичные мелодии.