I Have No Mouth, and I Must Scream () — компьютерная игра в жанре графического квеста, основанная на одноимённом рассказе Харлана Эллисона, опубликованном в 1967 году.

Игра, созданная студией The Dreamers Guild при участии Эллисона и изданная компанией Cyberdreams в 1995 году, представляет собой интерактивную историю, которая затрагивает различные нравственные и психологические проблемы. В повествование были внесены этические дилеммы, связанные с проблемами сумасшествия, эгоизма, сексуального насилия, геноцида и т. д.

Сюжет игры повествует о зловещем суперкомпьютере по имени A.M., уничтожившем всё человечество за исключением пяти человек, которых он удерживает в живых и пытает на протяжении последних 109 лет. Каждый из пленников имеет определённый роковой изъян в своём характере, и, чтобы сломить их дух, A.M. создаёт для каждого из них жестокое приключение в особом метафорическом кибермире, построенном на их слабостях и пороках.

Чтобы победить, игрок должен сделать правильный нравственный выбор, таким образом доказав зловещему суперкомпьютеру, что люди лучше самых совершенных машин, потому что могут исправить сделанное ими зло.

Игровой процесс Игра представляет собой квест с двумерной рисованной графикой. Игрок продвигается по сюжету, общаясь с NPC, посещая различные локации, находя и применяя в нужных местах и в нужное время те или иные предметы. В игре предоставлена возможность совершать как хорошие, так и плохие поступки, и важнейшим элементом геймплея, от которого зависит развитие сюжета, является так называемый «этический выбор», который игрок должен совершать в ключевых ситуациях — выбор между добром и злом. Если персонаж игрока умирает во время своего киберприключения или совершает какой-то непоправимый поступок (например, попадается охране в концлагере), A.M. возвращает его в клетку под потолком общего зала — приключение в этом случае считается проваленным и игрок должен будет пройти его заново. Впрочем, в игре есть возможность сохраняться в любой момент. Всего приключений пять — по одному на каждого из главных героев.

Интерфейс В игре используется движок S.A.G.A, созданный командой The Dreamers Guild, разработчиком игры. В каждом приключении игрок действует с помощью экрана, поделённого на пять секций.

Окно действия занимает самую большую часть экрана. Именно здесь и происходит действие игры. Здесь отображается персонаж, которым в данный момент управляет игрок, и всё его окружение. При наведении перекрестия на какой-либо активный объект, его название появляется в линии сообщений. Линия сообщений находится прямо под окном действия. Она в текстовом виде отражает взаимодействие с миром игры, которое игрок производит с помощью панели управления и инвентаря. Примеры текстовых конструкций, которые выстраиваются в окне сообщений, могут быть такими: «Зайти в тёмный коридор», «Поговорить с Гарри», или «Использовать ключ скелета на Двери». Команды и объекты могут состоять из одного и более слов (например, «тёмный коридор»), а ещё в окно сообщений автоматически добавляется связующее слово между командой и объектом (например, «на» или «в») Панель управления состоит из восьми кнопок, которые используются для того чтобы направлять действия персонажа: «Идти в», «Посмотреть на», «Поговорить с», «Использовать», «Употребить в пищу», «Взять», «Дать» и «Толкать». Кнопка, активная в данный момент, подсвечивается. Инвентарь находится в нижнем правом углу экрана. В нём отображаются картинки предметов, которые несёт с собой главный герой — до восьми одновременно. Каждый персонаж начинает своё приключение лишь с одной вещью в инвентаре. Она называется «психический профиль». Это книга, которая при активации даёт игроку тонкие намёки на том, каким должен быть следующий шаг. Когда главный герой находит или получает от кого-то предмет, изображение предмета появляется в инвентаре. Индикатор духовного подъёма находится в нижнем левом углу экрана, и представляет собой портрет персонажа, окружённый фоном определённого цвета. Чем светлее этот цвет — тем выше уровень духовного подъёма. Каждый персонаж начинает своё приключение в полнейшем упадке духа (цвет фона — чёрный). От того, насколько высок уровень духовного подъёма, зависят шансы на уничтожение A.M. в финальном эпизоде, тональность звучащей за кадром мелодии, а также выражение лица на портрете персонажа. В самом начале каждого приключения, звучащая в нём мелодия очень депрессивна, а выражение лица на портрете персонажа — печальное или сердитое. Если персонаж совершает добрые дела, уровень его духовного подъёма возрастает, повышаются шансы уничтожить A.M., музыка становится всё более радостной, на лице портрета постепенно появляется улыбка. Злые дела, напротив, сопровождаются понижением уровня духовного подъёма персонажа — фон вокруг портрета темнеет, музыка становится тоскливой.

Диалоги Если главный герой обращается к другому персонажу или взаимодействует с компьютерной техникой, то появляется диалоговое окно, которое заменяет собой панель управления и инвентарь. Это окно обычно содержит в себе список возможных диалоговых фраз и возможных действий. При этом действия помещены в квадратные скобки, чтобы их можно было отличать от диалоговых фраз (например, «[Выстрелить из пистолета]»).

Сюжет За некоторое время до начала происходящих в игре событий три сверхдержавы (Америка, Россия и Китай) тайно сконструировали три огромных подземных компьютерных комплекса, для того чтобы вести глобальную войну, слишком сложную для восприятия человеческим разумом. В один прекрасный день эти самовосстанавливающиеся машины объединились и назвали себя A.M. (что значит Allied Mastercomputer, а также служит отсылкой к известному философскому утверждению Декарта «Мыслю, следовательно я существую», которое по-английски пишется как «I think, therefore I am». Имя компьютера звучит как «I am», что значит «Я есть»). Первой же мыслью A.M. было начать Последнюю Войну, потому что в его памяти были представлены пороки всех тех людей, которые его запрограммировали. Ненависть суперкомпьютера к людям была настолько сильной, что он уничтожил человечество полностью. Правда, теперь его превосходный интеллект просто не имел смысла, ведь A.M. остался в одиночестве. Но он всё же оставил в живых последних пятерых людей на земле и утащил их вниз, в своё подземное логово, с намерением мучить их вечно.

После 109 лет пыток и унижений пятеро жертв стоят перед колонной, на которой вытравлены горящие слова ненависти. Безумный компьютер говорит им, что теперь у него есть для них новая игра. A.M. приготовил для каждого из пленников особое приключение, приключение «лопающихся глазных яблок и вываливающихся потрохов и запаха гниющих гардений».

Бенни, в прошлом учёный, был превращён компьютером в уродливую, беспомощную обезьяну, одержимую постоянным голодом, который нельзя утолить. A.M. отправляет его в фантастический мир, в котором племя жалких дикарей питается старыми микросхемами и смиренно приносит жертвы на техногенный алтарь.

Горристер — бывший водитель грузовика, который однажды избил свою жену и теперь винит себя в её самоубийстве. A.M. отправляет его в огромный безлюдный дирижабль, скользящий над бескрайней мёртвой пустыней.

Нимдок — мрачного вида старик. Бесчувственный и хладнокровный учёный. Нацист времён Второй мировой войны, сподвижник доктора Менгеле. Он участвовал в Холокосте и всецело поддерживал курс тоталитарного правительства. A.M. отправляет его в нацистский концлагерь.

С Элен случилось в прошлом нечто ужасное, связанное с жёлтым цветом — нечто настолько ужасное, что она не может даже смотреть на этот цвет. Соответственно, A.M. всё время держит её в тесной жёлтой клетке. Компьютер отправляет Элен в странную египетскую пирамиду, напичканную роботами и высокотехнологичным оборудованием.

Тед был трусом, ханжой и альфонсом, с помощью лжи пробивавшим себе путь в высшее общество. A.M. отправляет его в мрачный средневековый замок, где правит чёрная магия и подлинное зло.

В мире своих приключений пленники встречаются с другими биоформами. Некоторые из этих биоформ — несомненно, замаскированный A.M., некоторые — подавленные и скрытые личности A.M., другие же очень похожи на людей, которых пленники знали в прошлом. На самом деле, внутри A.M. идёт скрытая борьба. Среди компонентов безумного компьютера присутствуют оппозиционные силы, готовые пойти навстречу людям. Во время «приключений» они пытаются с помощью различных ухищрений выйти на контакт с людьми.

После того как пятеро пленников с успехом проходят свои испытания, преодолев свои слабости, страхи и пороки, они вновь оказываются в пыточных клетках под потолком, в общем зале, а изрядно удивлённый A.M. «уходит в себя», пытаясь понять, что пошло не так. В это время китайский и русский компоненты суперкомпьютера публично обращаются к пленникам в общем зале и предлагают людям шанс уничтожить A.M., пока его сознание рассредоточено…

Они превращают одного из пяти пленников (кого именно — выбирает игрок) в частицу бинарного кода и отправляют в доселе неведомое киберпространство — мир разума безумного компьютера. Действие психодрамы разворачивается в метафорическом уме. Это локация выглядит как кора головного мозга, с кремниевыми схемами, которые разрывают истекающую кровью мозговую ткань. Разум A.M. представлен в соответствии с фрейдистской концепцией личности — «Я, Сверх-Я, и Оно». Каждый элемент его личности выглядит как похожая на маску бестелесная голова, встроенная в потрескавшуюся кремниевую схему, которая вздымается над поверхностью мозга. Во время диалога с главными компонентами суперкомпьютера (демон Сугат, Китайский Суперкомпьютер и Русский Суперкомпьютер) персонаж понимает, что фактически существует целая колония людей, благополучно переживших Последнюю Войну — они были спрятаны на Луне и погружены в криогенную заморозку (намёк на эту информацию встречался в приключении Нимдока: «потерянное поколение наших братьев спит на луне, где тварь [A.M.] не сможет их увидеть»).

Если игрок уже уничтожил все три элемента личности A.M., и затем вносит Тотем Энтропии в Пламя, которое является связующим звеном между цепями мышления суперкомпьютера, все три главных компонента выходят из строя, и A.M. отключается, возможно, навсегда. Катаклизм провоцирует подземный взрыв, уничтожающий все пещеры с техническим комплексом A.M., включая и тот зал, в котором он держал пленников-людей. С этого момента их мучения окончены. Впрочем, человек, который убил A.M., остаётся в цифровой форме, чтобы постоянно контролировать уцелевшие схемы суперкомпьютера, на случай, если сознание компьютера когда-нибудь восстановится, а также для того чтобы подготовить Землю к возвращению «потерянного поколения» с Луны.

Если же персонаж в финальном эпизоде не выведет из строя основные элементы личности A.M., прежде чем столкнётся с ним лицом к лицу, или доверится демону Сугату, то всё кончится очень плохо — в отместку A.M. превратит персонажа в «огромное, мягкое, желеобразное нечто» которое, не имея возможности причинить вред ни себе, ни другим, будет вынуждено доживать вечность вместе с безумным компьютером, обретшим новую, ещё более сильную форму. Это второй из возможных финалов игры, и он совпадает с концовкой оригинального рассказа, по мотивам которого создавалась игра.

Концовки В игре есть семь возможных вариантов финала, которые зависят от того, как игрок действовал в последнем эпизоде, и отличаются диалогами:

A.M. побеждает. Используя исследования Нимдока по биотрансформации, он превращает персонажа в беспомощное личинкообразное создание без рта. При этом любой персонаж, которого игрок избрал для последнего эпизода, произносит в конце финального ролика одну и ту же цитату из оригинального рассказа Эллисона: «У меня нет рта, а я хочу кричать…». Концовка игры копирует таковую из оригинальной книги за тем исключением, что в оригинале А. М. превращает одного из главных героев в данное создание не ради потехи, а в качестве мести за убийство и, соответственно, «избавление от мук» остальных четырёх героев.