League of Legends (), сокращённо LoL — многопользовательская компьютерная игра в жанре MOBA, разработанная и выпущенная американской компанией Riot Games в 2009 году для платформ Microsoft Windows и macOS. Игра была разработана по образу и подобию DotA — пользовательской карты (модификации) для Warcraft III. Она распространяется бесплатно, по модели free-to-play; создатели игры получают доход за счёт продажи косметических предметов для персонажей.
В ходе каждого матча игры две команды по пять игроков противостоят друг другу на карте особого вида; каждый игрок управляет одним персонажем-«чемпионом» — эти чемпионы отличаются характеристиками и способностями и лучше подходят для той или иной роли в команде. В течение матча чемпионы зарабатывают очки опыта и золото, могут получать новые способности, улучшать свои характеристики и приобретать предметы. В основном режиме игры каждая команда должна уничтожить вражеский «нексус» — особое ценное сооружение на карте — и не дать команде противника уничтожить свой нексус.
League of Legends является одной из самых популярных игр в мире — в 2019 году количество одновременно присутствующих в ней игроков достигало 8 миллионов. Это также одна из крупнейших киберспортивных дисциплин, включающая в себя профессиональные лиги и чемпионат мира. Вокруг игры была выстроена медиафраншиза, включающая в себя побочные игры, в том числе мобильные и настольные, комиксы, музыкальные клипы и анимационный сериал.
Игровой процесс
Основы Подобно игровым видам спорта, игра в League of Legends происходит в виде отдельных партий (сессий). Чтобы сыграть игру в определённом режиме, необходимо подать заявку и дождаться автоматического подбора игроков для следующей партии. Подбор осуществляется с учётом рейтинга игрока в соответствующем режиме. Игровая сессия обычно длится 15—50 минут, в зависимости от режима. Каждая игра начинается «с чистого листа», то есть все игроки имеют одинаковый наименьший начальный уровень, стартовое количество ресурсов.
Цель большинства режимов игры — последовательное уничтожение всех вражеских строений, защищающих главное здание на базе команды — нексус. Команда, разрушившая нексус, побеждает, а другой засчитывается поражение. На подходах к нексусу расположены башни и ингибиторы. Являясь оборонительными сооружениями, башни ведут огонь по приближающимся вражеским целям, отдавая приоритет неигровым персонажам — миньонам, запрограммированным на движение по определённой линии в направлении вражеского нексуса и т. п., атакуя чемпионов в самую последнюю очередь. После уничтожения вражеского ингибитора волны союзных миньонов получают суперминьонов. Добивание миньонов, нейтральных монстров в лесу и уничтожение строений приносит чемпиону очки опыта, которые повышают уровень чемпиона, и золото, необходимое для покупки предметов, усиливающих его характеристики.
Каждый игрок имеет возможность контролировать только своего одного чемпиона (за некоторыми исключениями), но в зависимости от набора его умений может определённым образом взаимодействовать с персонажами других игроков (лечить, ускорять, улучшать характеристики, атаковать и т. п.). Одной из важных целей и составляющих игры являются убийства вражеских чемпионов, за первую кровь(первое убийство) чемпиона в игре даётся больше золота, чем за обычное убийство. Если чемпион погибает, через некоторое время он оживает на своей стартовой базе. В отличие от стратегий реального времени, игрок не может управлять миньонами, модификация строений не предусмотрена.
Управление перемещением чемпиона в игре по умолчанию осуществляется мышкой, а использование навыков и предметов — клавишами клавиатуры.
Игровые режимы с подбором игроков Ущелье призывателей
На карте под названием Ущелье призывателей происходят игры в формате «5 на 5». Это старейшая и самая популярная карта, которая имеет форму квадрата, в двух противоположных вершинах которого находятся базы команд (в левой нижней — синей, в правой верхней — красной). Базы соединены тремя путями — линиями (названия которых соответствуют их расположению: верхняя(топ) проходит вдоль левого и верхнего края карты, нижняя(бот) проходит по нижнему и правому краю карты, средняя(мид) — проходит напрямую по диагонали. Также вдоль другой диагонали карты проходит река, которая пересекает все пути, а между линиями находится лес, с дополнительными путями в нём.
Вдоль каждой линии расположено 6 башен — по три у каждой команды на своей половине линии, за уничтожение первой башни в игре даётся больше золота. Кроме этого, на базе каждой из команд находятся три ингибитора — сооружения, для уничтожения каждого из которых сопернику необходимо разрушить все башни команды на соответствующей линии. Каждый ингибитор защищён одной башней. При уничтожении ингибитора, к миньонам команды, разрушившей ингибитор, которые идут по этой линии, присоединяются усиленные суперминьоны. Разрушенные ингибиторы восстанавливаются через определённое время, тогда как башни — нет. После восстановления ингибитора, новые суперминьоны перестают производиться. После повторного уничтожения ингибитора количество производимых суперминьонов растёт на 1. Ещё две башни расположены «на последнем рубеже» — перед самим нексусом. Разрушить нексус и, соответственно, одержать победу, можно только после разрушения обеих башен, которые, в свою очередь можно атаковать только когда как минимум один из ингибиторов находится в уничтоженном состоянии.
В лесу находятся нейтральные монстры, убийство которых тоже приносит золото и опыт, а некоторые из них — ещё и временный усиливающий эффект. Также в разных частях реки находятся три уникальных монстра-босса: Дракон, убийство которого даёт постоянное усиление для каждого чемпиона команды (вид усиления зависит от стихии убитого дракона), Герольд Бездны, оставляющий после своей смерти свой глаз (реликвию), подобравший её чемпион способен призвать герольда бездны на сторону своей команды для уничтожения башен, и Барон Нашор, убийство которого даёт мощный временный баф (Длань Барона) для всех членов команды.
Время восстановления убитых лесных монстров, монстров-боссов, ингибиторов является постоянным, а контроль за ними — неотъемлемой составляющей успешной игры.
Типы очередей: Обычная (выбор вслепую) — очередь без начисления рейтинговых очков и предварительного выбора позиции. По нахождении игры, игроки одновременно выбирают себе желаемых чемпионов, не зная выбора соперника до начала игры. Обычная (режим выбора) — очередь без начисления рейтинговых очков с предварительным выбором позиции. По нахождении игры, каждый из игроков способен сделать блокировку нежелательного чемпиона, при этом игроки вражеской команды не могут видеть, каких чемпионов заблокировала ваша команда, пока не начнётся стадия выбора чемпионов. В данном формате игроки видят блокировки и выбор соперников, что позволяет предсказать их стратегию, и выбрать чемпионов, которые удачнее будут противостоять команде врага. Ранговая одиночно-парная (режим выбора) — в зависимости от результатов игр игроки получают и меняют свой рейтинг. Для участия в этом режиме игрок должен достичь 30 уровня призывателя и разблокировать как минимум 20 чемпионов. Также в этом режиме можно участвовать в паре с одним другом. Ранговая гибкая (режим выбора) — очередь, аналогичная ранговой одиночной/парной, для групп от 1 до 5 игроков (но не 4). Рейтинг исчисляется отдельно от рейтинга одиночной/парной очереди.
Рейтинг игроков/команд формируется по принципу дивизионов: существует 7 рангов (железо, бронза, серебро, золото, платина, изумруд, алмаз), в каждом из которых находится по 4 дивизиона (от IV до I), и три высоких ранга без разделения на дивизионы: мастер, грандмастер и претендент. За победы начисляются очки лиги (англ. League Points, LP), за поражения они снимаются.
Железо→Бронза →Серебро →Золото →Платина →Изумруд →Алмаз→Мастер→Грандмастер→ПретендентIVIIIIII IV III II I IV III II I IV III II I IV III II I IV III II IIVIIIIII Чтобы подняться в дивизионе (например, из «серебра IV» в «серебро III»), игрок должен заработать на нём 100 очков лиги. Чтобы подняться в ранге (например, из «платины I» в «изумруд IV»), нужно выиграть 2 из 3 игр повышающей серии. Также возможно понижение в дивизионах/рангах при потере очков. По несколько иной системе осуществляется переход между дивизионами мастеров и претендентов: каждые сутки определённое количество лучших по количеству набранных очков «мастеров» повышается, заменяя «претендентов», которые имеют худшие результаты. Также, в рангах мастера и претендента нет разделения на дивизионы и нет ограничения на количество очков лиги. По окончании сезона, игроки, достигшие определённого ранга (обычно, золотого), получают игровые награды, а все набранные рейтинги обновляются путем частичного или полного сброса.
До введения с начала третьего сезона дивизионно-ранговой системы, рейтинги в League of Legends высчитывались и отражались по системе Эло.
В третьем сезоне было невозможно упасть в дивизионе или ранге за негативные результаты, только из-за неактивности. Это привело к потере мотивации игроков к серьёзной игре после достижения определённых результатов, вследствие чего с начала четвёртого сезона было введено понижение в уровнях/дивизионах.
Проклятый лес
Игры в классическом режиме «3 на 3» играют на карте Проклятый лес (). Она была добавлена в игру сразу после бета-тестирования, но доступна только в тренировочном режиме. Через полгода карта стала доступна и для обычных игр, а в конце 2012 года была переработана.
Проклятый лес примерно вдвое меньше Ущелья призывателей и представляет собой карту с двумя базами (на востоке и западе), каждая из которых имеет по два выхода, которые соединены двумя линиями (верхней и нижней) с противоположными выходами базы соперника. На каждой линии расположена одна башня каждой из команд, ещё по одной башне есть возле выхода с базы, за каждой из которых расположен ингибитор команды. Между ингибиторами расположена одна последняя башня, которая защищает нексус. Здесь действуют те же правила, что и на Ущелье призывателей: ингибитор можно разрушить уничтожив перед ним все башни на линии; после уничтожения ингибитора соперника, команда получает на этой линии дополнительных суперминьонов; со временем ингибитор восстанавливается. Целью так же является уничтожение вражеского нексуса.
Особенностью режима является то, что чемпионы начинают игру, имея почти вдвое большее количество золота и частично другие предметы в магазине, чем в Ущелье призывателей, а в лесу, который располагается между линиями, кроме лесных монстров и путей размещаются два алтаря. Команда может захватить алтарь соперника, простояв на нём определённое время. Каждый из захваченных и удерживаемых алтарей даёт команде дополнительные преимущества. На карте есть эпический монстр-босс — Вайлмо (), который находится севернее верхней линии, и даёт временный бонус команде, которая его убила.
На карте Проклятый лес можно играть в следующих очередях: Обычная (выбор вслепую). Ранговая гибкая (режим выбора).
Режим «Проклятый лес» был отключён в 2019 году.
Воющая бездна
ARAM — All Random All Mid (рус. все случайные, все по центру) — режим, сформировавшийся из развлекательного формата игры, который ранее проводился в Ущелье призывателей через создание своих игр. Происходит на карте Воющая бездна (), которая имеет вид прямого моста и представляет собой одну классическую диагональную линию. Каждая команда имеет две башни, защищающие нексус, ингибитор и две башни вдоль линии. Других линий, леса и эпических монстров нет, однако вдоль линий расположены «аптечки», которые периодически восстанавливаются после использования. ARAM был добавлен в игру 30 апреля 2013 года во время игрового события про Фрельйорд (патч 3.6).