The Elder Scrolls III: Morrowind () — компьютерная ролевая игра с открытым миром в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и Ubisoft. Третья основная часть серии игр The Elder Scrolls и следующая по хронологии за The Elder Scrolls II: Daggerfall. Игра была выпущена для PC под Microsoft Windows и игровой приставки Xbox в .
Действие Morrowind происходит в вымышленной вселенной The Elder Scrolls на Вварденфелле, гигантском вулканическом острове в провинции Морровинд, населённой народом тёмных эльфов − данмеров. Мир игры является открытым — игрок может свободно путешествовать по нему, самостоятельно находя интересные места и задания. Основная сюжетная линия игры связана с местным божеством Дагот Уром, которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи. Игра примечательна крайне экзотическими и эклектичными локациями, вбирающими в себя элементы различных культур, архитектуры и искусства стран Ближнего Востока и Восточной Азии, а также элементы модерна и стимпанка.
Игра была хорошо принята критиками и игроками, к 2005 году разошлась тиражом свыше четырёх миллионов копий и получила свыше 60 наград от разных изданий, в том числе «Игра года»The Elder Scrolls III: Morrowind. В 2002 и 2003 годах для игры были выпущены два дополнения — Tribunal и Bloodmoon; окончательная версия игры Morrowind: Game of the Year Edition, выпущенная в , включила в себя оба эти дополнения. Конструктор The Elder Scrolls Construction Set, прилагавшийся к версии игры для Microsoft Windows, позволял игрокам создавать собственные модификации — благодаря этому вокруг игры возникло сообщество создателей модификаций. В 2008 году группа энтузиастов выпустила открытый движок OpenMW, делающий возможным игру на Linux и Mac OS X. Другие поклонники игры также пытались воссоздать Morrowind в виде модификаций для более новых и технически совершенных игр серии, таких, как Skywind.
Игровой процесс
The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевой экшен с открытым миром, позволяющим перемещаться по всей территории глобальной карты, включающей в себя несколько крупных городов, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель. Существует несколько способов перемещения по миру — пешком и с помощью особенностей внутриигровой механики, таких как: погонщики силт страйдеров, проводники «Гильдии Магов», специальные эффекты заклинаний и другие. «Быстрого перемещения» между локациями в игре не имеется.
Игра построена на выполнении игроком заданий (квестов) трёх типов: квестов основной сюжетной линии, квестов фракций и побочных квестов. Помимо основной линии, составляющей сюжет игры, игрок может вступить в одну или несколько внутриигровых фракций, но в то же время вступление в одни фракции может блокировать возможность вступления в другие. В общих случаях, квесты каждой из них можно выполнять в свободном порядке независимо как от основных, так и квестов других фракций. Некоторые квесты фракций можно получить и выполнить, не вступая в них. Побочные квесты — отдельные, зачастую короткие задания, не связанные с другими.
В начале игры предоставляется возможность создать персонажа. Последовательно ответив на вопросы NPC, игрок выбирает для него имя, расу, пол, класс и знак гороскопа, которые влияют на начальные характеристики, навыки и способности. В качестве отсылки к серии Ultima у игрока имеется возможность ответить на несколько вопросов морального плана, чтобы определить класс протагониста.
Всё общение в игре построено на специальных диалоговых окнах, которые содержат список тем, на которые может общаться NPC, список услуг, предоставляемых NPC, а также меню убеждения и шкала отношения к игроку. При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги (торговля, зачарование и ремонт предметов, создание заклинаний, обучение, перемещение в другие игровые локации) и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным фракциям и т. п.
В игре реализованы болезни героя, которым управляет игрок. Заболевания делятся на лёгкие, серьёзные и острые, а также на обычные и моровые. Вылечиться от них можно несколькими игровыми механиками. Все болезни не являются смертельными, но уменьшают различные характеристики персонажа. Заражение происходит от контакта с больными видами животных или нежити.
Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает только запас сил, отдых восстанавливает также здоровье и магическую энергию.
Сюжет
Morrowind содержит множество заданий и событий, но основная сюжетная линия игры вращается вокруг Трибунала — троих божественных правителей Морровинда — и противостоящего им живого божества по имени Дагот Ур. Как члены Трибунала Вивек, Альмалексия и Сота Сил, так и Дагот Ур в древности были смертными сподвижниками великого героя по имени Неревар Индорил в войне против народа двемеров. В то время как Трибунал признает Морровинд частью Тамриэльской империи, Дагот Ур, получивший огромную власть благодаря артефакту под названием Сердце Лорхана, желает подчинить провинцию себе. Для этой цели он возглавляет культ под названием Шестой Дом и сооружает в недрах вулканической Красной Горы гигантского голема по имени Акулахан, подобного Нумидиуму из The Elder Scrolls II: Daggerfall. Моровые бури, связанные с Дагот Уром, разносят по Вварденфеллу заразные заболевания.
Подобно протагонистам в других играх серии, главный герой Morrowind является никому не известным заключенным; его пол, расу и внешность игрок может определить по своему усмотрению. Власти Тамриэльской империи отправляют его на остров Вварденфелл на корабле, где освобождают и направляют к Каю Косадесу — члену секретной организации Клинков, подчиняющейся императору. В дальнейшем игрок свободен в поиске заданий и интересных мест на острове; Кай Косадес выступает в роли наставника и руководителя главного героя, направляя его расследовать таинственные исчезновения местных жителей и пророчества. Эти события связаны с ожидаемой реинкарнацией Неревара Индорила — появлением возрождённого мессии, известного как «Нереварин». Под управлением игрока герой игры занимает это место, либо действительно будучи воплощением Неревара, либо, по крайней мере, используя религию Морровинда в интересах Тамриэльской империи или своих собственных.
На игрока возлагается задача выполнить пророчества о Нереварине и бросить вызов Дагот Уру. Пророчества являются отдельными заданиями — они включают в себя, например, заражение корпрусом и исцеление от этой болезни, а также объединение различных враждующих группировок на острове. После выполнения пророчеств герой может заручиться помощью Вивека, одного из божественных членов Трибунала, или убить его; с помощью чудесных артефактов — «Инструментов Кагренака» — он может разбить Сердце Лорхана в недрах Красной горы и таким образом лишить Дагот Ура источника силы. Сражение с Дагот Уром является последней связанной с сюжетом битвой игры; после смерти Дагот Ура игрок получает поздравления от богини Азуры и может свободно исследовать остров дальше. С уничтожением Сердца Лорхана и Дагот Ура мир игры частично меняется — прекращаются моровые бури, а порабощенные Дагот Уром члены Шестого Дома возвращаются к нормальной жизни.
Дополнения Tribunal и Bloodmoon добавляют в игру новые места за пределами Вварденфелла — город Морнхолд на материке и северный заснеженный остров Солстхейм соответственно. В Tribunal игрок сталкивается с угрозой со стороны организации убийц — Темного Братства — и выполняет различные задания для короля Хелсета и живого божества Альмалексии, а также посещает населённый механическими созданиями Заводной город, принадлежащий другому божественному члену Трибунала, Сота Силу. События дополнения Bloodmoon связаны с колонизацией острова Солстхейм Восточной имперской компанией и угрозой со стороны оборотней; как выясняется, эта угроза исходит от бога Хирсина, Принца Охоты, и игровой персонаж сам становится оборотнем. Он может либо выступить на стороне Хирсина, либо, наоборот, излечиться от проклятия и бросить Хирсину вызов.
Разработка
Morrowind была разработана Bethesda Game Studios под руководством Тодда Говарда; ранние этапы разработки прошли параллельно с созданием The Elder Scrolls Adventures: Redguard, которым тоже руководил Говард. Хотя Redguard не приобрела коммерческого успеха, она была первой игрой серии The Elder Scrolls, где вымышленная вселенная The Elder Scrolls была разработана детально; многие задумки, легшие в основу будущей Morrowind, были опубликованы в «Карманном путеводителе по Империи» — печатном буклете, прилагавшемся к Redguard.
По воспоминаниям сценариста Майкла Киркбрайда, самой ранней задумкой, из которой выросли и Redguard, и Morrowind, было предложение сделать игру «про пиратов на Марсе»; Говард немедленно одобрил эту идею, но потребовал делать игру про пиратов в той же вселенной, что и The Elder Scrolls II: Daggerfall, «потому что все любят Daggerfall». В процессе работы над Redguard разработчики осознали, что довольно мало знают о мире The Elder Scrolls. У них были документация, составленная создателями The Elder Scrolls: Arena — хронология вымышленного мира, имена и названия; однако ко временам разработки Redguard и Morrowind почти никого из этих первоначальных разработчиков в студии уже не осталось, так что новый состав разработчиков считал себя вправе углублять вселенную игры так, как они считали нужным, и руководствуясь собственными источниками вдохновения. Кульманн, в частности, был поклонником «Властелина колец» и «странного фэнтези», например, книг Джина Вулфа — он подсадил на них и Киркбрайда.