Nvidia (; ) — американская технологическая компания, разработчик графических процессоров и систем на чипе (SoC). Разработки компании получили распространение в индустрии видеоигр, сфере профессиональной визуализации, области высокопроизводительных вычислений (в том числе ИИ) и автомобильной промышленности, где бортовые компьютеры Nvidia используются в качестве основы для беспилотных автомобилей. Компания была основана в 1993 году. Штаб-квартира расположена в Санта-Кларе (штат Калифорния).

По состоянию на 2023 год Nvidia была крупнейшим в мире производителем PC-совместимых дискретных графических устройств с долей 80 % (статистика включает все графические процессоры, доступные для прямой покупки конечными пользователями — GeForce, Quadro и ускорители вычислений на базе GPU Tesla), в секторе «хай-энд» её доля в 2025 году составляла 92 %. В июне 2024 года Nvidia стала крупнейшей компанией в мире по рыночной капитализации (3,34 трлн долларов). В июле 2025 года рыночная стоимость компании превышала 4 трлн долларов, что стало мировым рекордом за всю историю биржевых торгов. В октябре 2025 года Nvidia стала первой в мире публичной компанией, чья рыночная капитализация превысила 5 трлн долларов.

История

1993—1999 Основатели — Дженсен Хуанг, Крис Малаховски и  — приняли решение о создании компании в апреле 1993 года за обедом в в Сан-Хосе, штат Калифорния. Малаховски и Прэм работали инженерами в Sun Microsystems, но были недовольны избранным компанией направлением развития, Хуанг занимал одну из руководящих должностей в компании-производителе интегральных схем . Они верили, что грядущий прорыв в компьютерной отрасли произойдёт благодаря аппаратному ускорению вычислений, слишком тяжёлых для процессоров общего назначения. Выбор в пользу разработки графических процессоров (GPU) был обусловлен стремительным ростом популярности видеоигр с трёхмерной графикой, который сулил большие прибыли производителям видеокарт. В их стартапе со стартовым капиталом в 40 тысяч долларов Хуанг стал президентом и главным исполнительным директором (CEO), Малаховски занял пост вице-президента по разработке, а Прэм — главного технического директора. Название партнёры придумали только накануне регистрации компании: оно было выбрано как производное от («зависть»), содержащего сочетание букв nv — сокращение от словосочетания («следующая версия»), которым предприниматели обозначали всю документацию по новому проекту.

Компания работала в бесфабричной модели, то есть занималась проектированием и маркетингом продуктов, но не обладала собственным производством полупроводниковых пластин и микросхем. Почти год потребовался фирме, чтобы найти партнёра, который мог произвести микропроцессор по технологическому процессу 0,5 микрона (500 нанометров) — им стал SGS-Thomson Microelectronics, предоставивший компании мощности фабрики под Греноблем во Франции. В мае 1995 года Nvidia представила свою первую разработку — мультимедийную карту NV1, которая объединила на одной PCI-плате блок обработки 2D-графики, ускоритель 3D-графики, звуковую карту и порт для игрового контроллера, совместимого с приставкой Sega Saturn. Компании сотрудничали, и в рамках договорённостей с американским подразделением Sega часть игр для Saturn была портирована на PC для запуска на NV1. Версии NV1 также выходили под марками и SGS-Thomson. Выпуск NV1 стоил компании большей части первого 10-миллионного раунда инвестиций от Sequoia Capital, и Sierra Ventures, но карта имела ограниченный успех из-за использования квадратичных поверхностей и соответственно принципиальной несовместимости с вышедшим вскоре API DirectX от Microsoft, где в качестве основного сцен были применены треугольные полигоны. Компания была вынуждена сократить половину сотрудников, а впоследствии отказалась от разработки NV2 для Sega Dreamcast и сосредоточилась на разработке комплектующих для ПК.

В первой половине 1997 года компания представила графический процессор NV3, который получил название RIVA 128 (от , интерактивный ускоритель видео и анимации в реальном времени). Благодаря поддержке Direct3D, высокой производительности и более низкой цене, чем у основного конкурента в лице Voodoo Graphics от 3dfx Interactive (всего на рынке было более 30 компаний, предлагавших видеокарты с 3D-ускорителями), RIVA 128 приобрела большую популярность. В марте 1998 года за ней последовала ещё более успешная NV4 — RIVA TNT (TwiN Texel) — первый на потребительском рынке ускоритель 3D-графики, который мог накладывать 2 текстуры за проход, и также опережал конкурентов благодаря параллельной обработке 2D и 3D-графики и поддержке True Color. Успех RIVA 128 и RIVA TNT утвердил Nvidia как одного из ключевых игроков рынка ускорителей графики (на конец 1997 года её доля рынка оценивалась в 24 %). RIVA TNT в 1998 году получила награду «Выбор редакции» издания PC Magazine, сама фирма в 1997 и 1998 годах стала «Наиболее уважаемой полупроводниковой бесфабричной компанией» по оценке Ассоциации полупроводниковых бесфабричных компаний (Fabless Semiconductor Association).

В начале 1998 года планировалось первичное размещение акций на бирже, но после объявлений об этом получила ряд исков о нарушении патентов на технологию мультитекстурирования от конкурентов в лице Silicon Graphics, S3 Graphics и 3dfx Interactive. По итогам 1998 финансового года выручка компании достигла 158,2 млн долларов, а чистая прибыль — 4,1 млн против 13,3 и 1,3 млн годом ранее. В январе 1999 года первичное публичное предложение было осуществлено на бирже NASDAQ, на торги были выставлены 3,5 млн акций по стартовой цене 12 долларов, которая к концу дня выросла до 19,69 доллара, размещение принесло компании 42 млн долларов, а её рыночная капитализация достигла 626,1 млн.

В 1999 году был выпущен графический ускоритель RIVA TNT2 (NV5) — усовершенствованная версия RIVA TNT, с которым компания вплотную подступила к позициям 3dfx, удерживавшей высокое положение на рынке благодаря популярности Glide API у разработчиков игр. Но более значимым релизом года стал GeForce 256 — первый графический процессор, который благодаря интегрированному блоку трансформации и освещения геометрии обеспечил значительный скачок производительности в системах со слабыми центральными процессорами. Параллельно компания инициировала патентное разбирательство в отношении компании S3 Graphics о нарушении ряда патентов, которое разрешилось соглашением о кросс-лицензировании патентных портфолио и переходом 50 инженеров из S3 в Nvidia.

2000-е годы В 2001—2002 годах компания ввязалась в патентный спор с компанией 3dfx Interactive, в ходе которого последняя не выдержала конкуренции и обанкротилась. За 70 млн долларов Nvidia выкупила активы 3dfx, связанные с производством графических карт, включая патенты, торговые марки и товарные запасы.

К началу 2000 годов большинство производителей графических ускорителей вышли из бизнеса, и на рынке дискретных графических ускорителей сформировалась дуополия Nvidia и ATI. После неудачного ускорителя i740 Intel оставил попытки выпустить дискретное графическое решение и сосредоточился на встроенной графике под брендом Intel Extreme Graphics. Доли рынка графики для ПК, включая интегрированную графику, распределились следующим образом: Nvidia — 31 %, Intel — 26 %, ATI — 17 %, остальные компании оказались на периферии. Конкуренция способствовала ускоренным технологическим инновациям в продуктах обеих компаний, что сделало невозможным появление на рынке другого заметного игрока. В 2000—2003 годах компания выступала поставщиком графических чипов для Xbox, а после решения Microsoft снизить себестоимость консоли её место заняла ATI. В свою очередь, Nvidia подписала с Sony контракт на поставки графических процессоров для PlayStation 3, а затем стала поставщиком дискретной графики для настольных компьютеров Apple.

В 2006 году на рынке графических ускорителей произошло 2 значимых события. Продажа ATI компании Advanced Micro Devices за 5,4 млрд долларов в октябре 2006 года привела к прекращению её сотрудничества с Intel. В результате контракты на поставки интегрированной и дискретной графики, которые приносили ATI до 60—70 % выручки, перешли к Nvidia, а рыночная доля AMD/ATI заметно сократилась. А спустя 2 недели компания первой представила унифицированную шейдерную архитектуру графического процессора для ПК. В 2007 году Nvidia представила программно-аппаратную архитектуру параллельных вычислений CUDA, которая упростила использование графических процессоров для вычислений общего назначения и легла в основу специализированных продуктов — физического движка PhysX и графического движка для визуализации методом трассировки лучей OptiX. Конец 2000-х годов был омрачён проблемами с качеством — начиная с 2007 года в большом количестве начали появляться сообщения о сбоях, вызванных видеокартами Nvidia; в сентябре 2010 года коллективный иск потребителей был улажен в досудебном порядке.

2010-е годы На фоне роста сегмента интегрированной графики в конце 2000-х — начале 2010-х годов (на 2007 год Intel контролировал 35 % рынка графики, Nvidia — 25 %, к началу 2010-х доля Intel превысила 50 %) компания диверсифицировала бизнес, инвестировав в направления высокопроизводительных вычислений и встраиваемых решений для автомобильной промышленности. Успех фирмы в области ускорения вычислений, в том числе для нейросетей, привлёк в эту область других «технологических гигантов» — в 2015—2016 годах Intel вышел на рынок аппаратного ускорения глубокого обучения через поглощение производителя программируемых пользователем вентильных матриц Altera и бесфабричных компаний Nervana и Movidus, а Google в мае 2016 года выпустил собственный тензорный процессор, оптимизированный под задачи построения нейронных сетей с использованием библиотек TensorFlow. В 2017 году была представлена микроархитектура Volta и основанная на ней платформа Nvidia DGX, первый продукт компании, специально разработанный для дата-центров. По итогам 2018 года продажа ускорителей вычислений и решений для ЦОД принесли компании 1,93 млрд долларов (на 133 % больше, чем в 2017 году, и почти 24 % оборота в 2018 году), а продукты для автомобильной промышленности — 558 млн (около 5,7 %)..

В марте 2019 года Nvidia анонсировала выход на рынок нового одноплатного компьютера Jetson Nano со встроенной поддержкой искусственного интеллекта, размер которого составляет всего 70х45 мм.

2020-е годы В 2020 году компания прекратила использование двух своих брендов — Quadro и Tesla. В марте 2019 года было объявлено о покупке за 6,9 млрд долларов израильской компании Mellanox, производящей коммутаторы и сетевые адаптеры InfiniBand и Ethernet для дата-центров и высокопроизводительных вычислений. Сделка стала крупнейшим приобретением в истории компании и была завершена 27 апреля 2020 года. В мае 2020 года была поглощена компания Cumulus Networks, которая специализируется на разработке программного обеспечения с открытым исходным кодом для сетевого оборудования — например сетевой операционной системы Cumulus Linux для коммутаторов без операционной системы.

С 2022 года правительство США начало вводить ограничения на экспорт высокотехнологичных микросхем в Китай, Россию и ряд других стран. Для Nvidia это стало отрицательным фактором — она потеряла важный рынок сбыта, и в то же время начали быстро развиваться китайские конкуренты, в первую очередь, Huawei. В ноябре 2022 года был выпущен чат-бот ChatGPT, в разработке которого использовались 10 тыс. графических процессоров Nvidia; это способствовало резкому росту продаж компании. В апреле 2023 года Nvidia представила VideoLDM — сервис на основе ИИ, создающий короткие видео по текстовому описанию с разрешением до 2048 x 1280 пикселей. 30 мая 2023 года рыночная капитализация Nvidia достигла 1 трлн долларов.