Скоростно́е прохожде́ние игры́, или спидра́ннинг (), — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. Конкретная попытка прохождения называется спидраном ( или ). При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и не предусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов либо в формате демо-файла самой игры.

Стремясь сократить время прохождения, игрок пропускает ненужные ответвления сюжетной линии, зачастую вообще разрывая её, прерывает любые видеовставки. Иногда игра позволяет выполнять недокументированное разработчиком действие, которое в ряде условий помогает сократить время, затрачиваемое на прохождение игры. Иногда из-за недоработок в программном коде игры появляется возможность совершать действия, недоступные в обычных условиях (например, проходить сквозь стены или прыгать на большое расстояние).

Многие онлайн-сообщества сосредоточены на скоростном прохождении конкретных игр. Рейтинги по отдельным играм являются основным соревновательным показателем в скоростном прохождении. Гонки между двумя и более спидраннерами также являются популярным видом состязания. Видео и стримы скоростного прохождения публикуются в интернете на таких медиаплатформах, как YouTube и Twitch. Скоростное прохождение иногда демонстрируется на марафонах — игровых мероприятиях, например Games Done Quick, где несколько человек одновременно проходят различные спидраны.

История

Ранние примеры Спидраны, как и стремление набрать наибольшее количество очков, были частью видеоигр с самого их зарождения, но широкого распространения не получили вплоть до 1993 года. Некоторые основы современного спидранинга были заложены компанией ID Software при разработке Wolfenstein 3D (1992), хотя и в более ранних играх, таких как Metroid (1986) и Prince of Persia (1989), поощрялось быстрое прохождение сегментов: время игрока фиксировалось при достижении определенных этапов, в том числе при прохождении игры. Wolfenstein 3D фиксировала статистику «нормального времени», основанную на личных рекордах Джона Ромеро на каждом уровне. Лучшие результаты Ромеро на каждом уровне также были указаны в официальной книге с подсказками, которую можно было приобрести по той же системе почтовых заказов, что и саму игру. Он хотел, чтобы игроки пытались побить его рекорды.

1993–2003: демоверсии Doom и Quake, первые интернет-сообщества Считается, что сильное сообщество спидраннеров сформировалось благодаря компьютерной игре Doom (1993).  В игре сохранилась механика испытаний на время при прохождении из Wolfenstein, а также появилась функция, которая позволяла игрокам записывать и воспроизводить игровой процесс с помощью демо-файлов (запись игровых повторов). Демо - это небольшие файлы, которыми в интернете того времени было проще делиться на электронных досках объявлений, чем видеозаписями. В январе 1994 года студентка Университета Уотерлу Кристина Норман создала сервер протокола передачи файлов, предназначенный для компиляции демо, под названием LMP Hall of Fame (в честь расширения .lmp, используемого в демо Doom). LMP Hall of Fame вдохновил Фрэнка Стаяно на создание Doom Honorific Titles (DHF) - каталога титулов, которыми мог награждаться игрок, выполнив определённые испытания в игре. Сообщество любителей скоростного прохождения Doom появилось в ноябре 1994 года, когда Саймон Уидлейк создал COMPET-N — сайт с рейтинговыми таблицами, в которых сравнивалось время прохождения Doom в одиночном режиме.

В 1996 году id Software выпустила Quake. Quake также имел функцию записи демонстрационных роликов и привлек внимание спидранеров. В апреле 1997 года Нолан «Radix» Пфлаг создал Nightmare Speed Demos (NSD) — сайт для отслеживания спидранов Quake. В июне 1997 года Пфлаг выпустил демо спидрана всей игры Quake под названием Quake Done Quick, которая познакомила со спидранами более широкую аудиторию. Quake отличался разнообразием техник передвижения, в том числе "bunnyhopping" — способом набора скорости за счёт прыжков, который позже появился в движке Source от Valve и попадёт в такие игры, как Half Life и Team Fortress. В апреле 1998 года NSD объединился с другим сайтом, предоставляющим услуги демо-хостинга, и создал Speed Demos Archive.

С 2003 года по настоящее время: Speed Demos Archive и обмен видео В течение пяти лет на сайте Speed Demos Archive публиковались исключительно спидраны по Quake, но в 2003 году был опубликован 100 % спидран Metroid Prime, выполненный Pflug. Шесть месяцев спустя SDA начал принимать спидраны из всех игр. В отличие от своих предшественников, SDA не составлял таблицы лидеров по играм, а публиковал только самые быстрые спидраны. До тех пор, пока в 2004 году SDA не начала работать с играми, отличными от Quake, заявки на видео со спидранами в основном отправлялись на платформу Twin Galaxies, компанию, которая в то время занималась сбором рекордов в видеоиграх для книги рекордов Гиннесса.  Видео часто не публиковались, что вызывало сомнения в их достоверности, которые SDA стремилась развеять. Зачастую было невозможно определить, какие стратегии использовались для установления рекордов, что препятствовало развитию техник спидранинга. Сайты, посвященные спидраннингу, в том числе специализированные игровые сайты, начали формировать субкультуру вокруг спидраннинга. Эти сайты использовались не только для обмена результатами забегов, но и для совместной работы и обмена советами по улучшению результатов, что привело к совместным усилиям по постоянному улучшению рекордов в некоторых играх.

В 2003 году видео, демонстрирующее TAS в Super Mario Bros. 3, привлекло широкое внимание в интернете. Многие спидраннеры называют его своим первым знакомством с этим хобби. Видео было снято и опубликовано японским пользователем по имени Morimoto. В видео не было контекста, указывающего на то, что это TAS, поэтому многие приняли его за настоящее выступление человека. Это вызвало критику со стороны зрителей, которые почувствовали себя «обманутыми», когда Morimoto позже объяснил, как он создавал видео, и извинился за возникшую путаницу.  В декабре 2003 года, после того как пользователь под ником Bisqwit увидел TAS Morimoto, он создал TASVideos (первоначально называвшийся NESVideos) — сайт, посвященный демонстрации скоростных прохождений для tool-assisted спидранов.

Появление в конце 2000-х - начале 2010-х годов сайтов для обмена видео и для стриминга способствовало росту доступности и популярности спидраннинга. В 2005 году появился YouTube, и спидранеры получили возможность загружать видео со спидранами, делиться записями и обсуждать стратегии на форумах SDA. В 2011 году был запущен Twitch — сайт для прямых трансляций видеоигр. Появление прямых трансляций упростило верификацию и сохранение спидранов, и некоторые спидранеры считают, что именно это привело к сотрудничеству между членами сообщества. В 2014 году был создан сайт Speedrun.com, который предъявлял менее строгие требования к публикации, чем SDA, и был призван объединить списки лидеров спидранов по разным играм. Переход спидранеров на использование Speedrun.com и социальных сетей, таких как Skype и Discord, привел к снижению популярности SDA в 2010-х годах.

Существуют таймеры для скоростных прохождений, которые помогают сравнить текущее время с рекордным как в конкретной части забега, так и во всей игре. При регистрации рекордов на специализированные сайты рекомендуется, чтобы видео кроме захвата изображения игры включало лицо игрока и нажатия на клавиши клавиатуры или другого устройства ввода.

Общие принципы

Стратегии игрового процесса

Спидраннеры часто выбирают нестандартные маршруты, которые позволяют сэкономить время. Скоростное прохождение можно рассматривать как прохождение игры, в котором игрок не теряет времени на исследование игрового мира, а следует напрямик к намеченной цели. Для этого игроку заранее приходится тщательно исследовать игровое пространство, оптимально планировать свой маршрут и при этом с известной степенью вероятности надеяться на удачу. Ведь единственная ошибка может привести к тому, что тщательно спланированное и идеально выполняемое исполнение будет испорчено, и игроку придётся начинать заново. Игрок также должен обладать терпением и усидчивостью, не теряя концентрации во время прохождения.

Игроку порой приходится тратить на прохождение по несколько месяцев или даже лет, чтобы получить высокий результат. Ведь игрок должен не только знать кратчайший путь, все проблемы маршрута и баги игры на пути, но и дождаться наиболее удачного для себя сочетания случайных факторов, идеально выполнив при этом прохождение критических частей спидрана, требующих высокого мастерства, и на должном уровне пройдя все рутинные участки, используя свои навыки, приобретённые продолжительной практикой. Маршрут может включать в себя пропуск одной или нескольких важных секций игры. Пропуск части видеоигры, которая обычно необходима для продвижения по сюжету, называется sequence breaking (нарушением последовательности), - этот термин впервые был использован в игре Metroid Prime (2002). Глитчи в видеоиграх можно использовать для прерывания sequence break-ов, а также для других целей, например для пропуска катсцен, увеличения скорости игрока или наносимого им урона. Некоторые люди, которых называют охотниками за глитчами, специализируются на поиске глитчей, полезных для спидраннеров. В некоторых играх возможны эксплойты исполнения произвольного кода, позволяющие игрокам записывать собственный код в память игры. В некоторых спидран-прохождениях используется credits warp (перемотка к титрам) — категория багов, при которых запускаются титры игры, что может потребовать произвольного выполнения кода. Согласно правилам первых рейтинговых таблиц Twin Galaxies, использование глитчей и sequence break-ов в скоростных прохождениях было запрещено. Когда спидраны перешли с Twin Galaxies на независимые лидерборды, использование глитчей стало более распространенным.

У спидрана есть время, за которое соревнуются игроки и которое записывается в таблицу лидеров. Чаще всего время делят на два "вида" - RTA и IGT.

RTA - Real Time Attack, где в качестве финального результата учитывается реально прошедшее время. В зачёт идёт время со всеми загрузками, переигрываниями и прочими проблемами.

IGT - In Game Time, где в качестве времени финального результата считается только то которое было проведено в игре (не учитывая загрузки, менюинг или другие вещи не связанные с геймплеем). Чаще всего для этого используют специально настроенный таймер в программе Livesplit и иногда (очень редко) внутриигровой таймер, потому что второй не всегда корректно отображает время и не учитывает загрузки или просто ломается когда спидранер "ломает игру".

Tool-assisted спидраны Основная статья: Tool-assisted speedrun

Tool-assisted speedrun (TAS), или спидран с использованием вспомогательных инструментов - это спидран, в котором используются программы для эмуляции действий и другие инструменты для создания «теоретически идеального прохождения».  По данным TASVideos, среди распространенных примеров использования вспомогательных инструментов — frame by frame to play (покадровая перемотка игры) для более точного прохождения, retrying parts (повторные попытки) прохождения с использованием savestates (сохраненных состояний), а также редактирование в шестнадцатеричном формате. Эти инструменты призваны устранить ограничения, связанные с человеческими рефлексами, и обеспечить оптимальный игровой процесс. Прохождение записывается в виде последовательности действий на контроллере, которые должны быть воспроизведены в игре. Обычно TAS записываются на эмуляторе, но их можно воспроизвести и на оригинальной консоли, отправив команды на порты контроллера консоли. Этот процесс называется консольной верификацией (поскольку некоторые эксплойты возможны при эмуляции, но не на консоли).

Категории