Пи́ксель-ха́нтинг ( — охота за пикселем) — игровой приём, заключающийся в поиске интерактивных объектов преимущественно в компьютерных играх жанра квест, когда активная зона (например, предмет, на который нужно нажать мышью, чтобы подобрать или рассмотреть его) имеет крайне малый размер или так слабо заметна, что её приходится искать методом случайного перебора. Известный теоретик геймдизайна Грег Костикян в своём программном эссе 1994 года «I Have No Words & I Must Design» критиковал этот приём, приводя в пример абсурдные ситуации, когда игроку в приключенческой игре приходится выискивать на экране объект размером буквально «три на два пикселя».

Обычно пропущенный предмет в игре приводит к тупику. Столкнувшись с этим, игроки часто переходят к хаотичному прокликиванию экрана, пытаясь «просканировать» локацию. Такой метод считается геймдизайнерским просчётом: он не только утомляет и не гарантирует успех из-за погрешности человеческих движений, но и создаёт риск случайных повторных кликов (например, непреднамеренного пропуска важных реплик персонажей). К тому же на разрешении 320×200 маленький предмет действительно был размером в несколько пикселей. Иногда разработчики игр делают «пасхальное яйцо», доступное исключительно путём пиксель-хантинга. Впрочем, поклонники квестов настолько привыкли к пиксель-хантингу, что однажды это привело к казусу: в игре «Мама не горюй» секретный ключ, спрятанный под колесом автомобиля, тестировщики находили чаще, чем «основной» ключ, появляющийся после решения головоломки.

Культурное влияние этого приёма отразилось даже в названиях: например, в честь него был назван любительский журнал о квестах «Охота на точки». В смежном жанре текстовых квестов в ту же эпоху существовало другое похожее явление — «придумай глагол».

Примеры Пиксель-хантинг встречается в игре The X-Files: The Game. В этой игре действительно есть активная зона размером 2×2 пикселяRPGnet Forums — View Single Post — We need a cool insulting name for this kind of GMing… . Также немалое число мелких, плохо заметных предметов есть в игре Beneath a Steel Sky.

Геймплей игры Samorost является, по сути, пиксель-хантингом. Впрочем, игра, как и её продолжение Samorost 2, настолько хорошо продумана, что это нисколько не мешает.

В играх серий S.T.A.L.K.E.R. и «Ночной дозор» из-за реальных размеров предметов и детализированной местности весьма трудно заметить все выпавшие после боя предметы и вооружение. Подсвечивание названий предметов горячей клавишей решает эту проблему (см. ниже).

Многие самодельные Flash-игры класса «найди выход из комнаты» также часто пользуются приёмом пиксель-хантинга.

Решение проблемы Пиксель-хантинг в современных играх частично нивелируется тем, что при наведении на активный объект указатель меняет внешний вид или в строке статуса появляется название объекта.

Также решением проблемы пиксель-хантинга является добавляемая разработчиками возможность одновременного «высвечивания» всех активных зон на экране при нажатии и удержании игроком какой-либо специальной клавиши.

В интерфейсах программ Подобная проблема встречается не только в играх: в графических интерфейсах (UI) пользователям тоже иногда приходится заниматься «пиксель-хантингом», чтобы поймать курсором мелкую границу элемента управления.

Примечания

* Категория:Механизмы компьютерных игр Категория:Игровой жаргон