King's Quest: Mask of Eternity (também conhecido como King's Quest VIII: Mask of Eternity) é um jogo híbrido de aventura point-and-click e ação e aventura desenvolvido e publicado pela Sierra Studios em 1998. Foi o oitavo jogo oficial da série King's Quest. Além disso, é o primeiro (e único) jogo da série principal em que o personagem principal não é o Rei Graham nem um membro de sua família, bem como o primeiro da série a usar um motor gráfico 3D completo, em oposição ao estilo 2D cartunesco ou pixelado dos jogos anteriores. e o primeiro a omitir o sistema de numeração de sequências na arte da caixa e na tela de título. O jogo recebeu muitas críticas favoráveis e foi indicado a vários prêmios de jogos de computador, recebendo o prêmio de Conquista Técnica Excepcional do RPG Vault e o prêmio de Jogo de Aventura do Ano da Digital Entertainment On-line.
Jogabilidade O jogo combina um apontar e clicar, multifuncional e sensível ao contexto, semelhante ao de King's Quest VII, com uma variação do inventário de itens padrão de jogos de aventura na parte superior. Ele também inclui informações sobre o total de peças de máscara coletadas e o total de moedas de ouro. Um menu na parte inferior da tela contém informações sobre o nível, a experiência do personagem, itens de cura, poções que oferecem diferentes habilidades, as duas armas atuais e a armadura. À direita do menu, encontra-se a interface para o gancho de escalada e as rochas.
O cursor é dinâmico e pode se transformar em quatro tipos diferentes, dependendo das ações. O cursor principal é o Cursor de Reprodução, que funciona de forma muito semelhante ao cursor de King's Quest VII. Ele é usado para olhar, pegar, falar e realizar ações. Assim como em King's Quest VII, ao pegar um item do inventário, o jogo muda para o Cursor de Inventário. Este cursor exibe uma imagem do item pego e permite que o jogador clique nele para selecionar outro item. Em seguida, temos o Cursor de Espada, muito parecido com o visto no final de King's Quest VI (durante a batalha de espadas contra Alhazred). Ele é usado para combate no jogo. O último cursor é o Cursor de Flecha, que permite ao jogador clicar em inimigos à distância e disparar projéteis.
O jogo foi projetado principalmente para ser jogado em terceira pessoa, mas também oferece um modo em primeira pessoa. O modo em primeira pessoa foi incluído principalmente para permitir que os jogadores observem melhor o ambiente ao redor ou vejam detalhes da tela em close-up. No entanto, ele pode ser usado para jogar, exceto durante as interações entre personagens.User manual, pg 17. Existem três níveis de dificuldade para o combate (Fácil, Normal e Difícil).
Enredo História A história começa no Castelo Daventry, com o Rei Graham e seu ministro conversando sobre os assuntos cotidianos da administração do reino, quando o Espelho Mágico se ativa diante deles, mostrando-lhes um mau presságio. Eles testemunham Lucreto, o Arquiarconte do Reino do Sol, destruindo a Máscara da Eternidade, liberando uma onda de energia. O espelho então mostra a única esperança do reino, o humilde camponês e cavaleiro de uma vila próxima, Connor de Daventry. Ele está conversando com sua vizinha Sarah quando uma tempestade se forma e um pedaço da máscara cai a seus pés. Ele o pega e, ao se virar, descobre que Sarah foi transformada em pedra. A energia mágica liberada transformou todos os outros mortais do mundo em pedra, incluindo o Rei Graham, e o pedaço da máscara aparentemente protege Connor de compartilhar esse destino. Com isso, o Espelho encerra sua visão.
No início do jogo, o mago meio-pedra que Connor encontra lhe conta sobre a Máscara da Eternidade e o destino de Connor. O mago conjura para ele um mapa mágico que mostra todas as áreas exploradas e permite que Connor se teletransporte entre os reinos assim que os pontos de teletransporte em cada um deles (exceto no Reino do Sol) forem descobertos. Com o conhecimento de sua missão, Connor segue para o Castelo Daventry para verificar como estão seu senhor e a família real, encontrando Graham e os demais habitantes do castelo transformados em pedra. Ele jura que salvará o Rei Graham, a Rainha Valanice, sua família e os demais habitantes de Daventry, ou morrerá tentando.
Connor escapa de Daventry pelo Reino da Morte, onde descobre o local de repouso da Máscara da Eternidade, o Reino do Sol. Ele viaja por diversos reinos, ajudando seus habitantes contra as forças das trevas. Connor derrota várias feras poderosas, como a Bruxa do Pântano, o Dragão Verme e até mesmo um Dragão de Duas Cabeças. Ao recuperar um fragmento da máscara na Região Estéril, ele descobre o nome de Lucreto através de um de seus capangas. Por fim, Connor chega ao Paraíso Perdido e é transportado para o Reino do Sol. De lá, ele luta para chegar à sala do altar da Máscara e confronta o arquiarco caído. Ele derrota Lucreto juntando os pedaços da máscara e o empurrando para o portal do vazio.
O jogo termina com Connor ascendendo ao topo do Reino do Sol com a Máscara restaurada. Um feixe de luz azul brilha sobre a Máscara, parecendo restaurar seu poder, e ela emite uma onda de energia que restaura tudo, incluindo o Reino de Daventry. Sarah é restaurada. O Rei Graham, recém-restaurado, observa orgulhosamente seu herói no Espelho Mágico. O jogo termina com os Arcontes sendo libertados de suas prisões de pedra e se juntando a Connor, que triunfantemente ergue sua espada no ar.
Personagens Connor: Um humilde curtidor, pintor e cavaleiro de Daventry (muito parecido com o jovem Sir Graham em King's Quest I: Quest for the Crown). Embora não seja de nascimento nobre, ele ascende acima de sua condição humilde para salvar seu reino e o mundo, tornando-se um grande herói. Connor é o tema de diversas profecias antigas sobre salvar o mundo. Ao longo da aventura, ele conquista muitos títulos com base no cumprimento das profecias e/ou em seus feitos. Connor inicia sua aventura vestindo uma túnica marrom curta, calças verdes, um cinto e botas altas. Ele rapidamente aprimora seu traje com várias armaduras, até obter a Armadura da Luz (inspirada na Armadura de Deus bíblica). Com a armadura, a Espada e o Escudo da Verdade e a imortalidade concedida pelo Cálice da Ordem (inspirado no Santo Graal), Connor é capaz de superar os poderes do maligno Lucreto e bani-lo para o Abismo. Lucreto: Antes de sua decadência rumo ao mal, ele era o líder dos Arcontes. Como Arquiarconte, Lucreto era encarregado de proteger a Máscara da Eternidade, o Ícone Global da Verdade, da Luz e da Ordem. Através do uso de magias negras e poderosas, ele destruiu a Máscara. Seus fragmentos foram espalhados por diferentes partes do mundo. Como resultado, o Caos reinou e criaturas das trevas puderam vagar livremente pelo mundo. Lucreto é derrotado em batalha pelo herói Connor, a quem a Máscara considera seu Campeão Eterno, e é lançado em um portal mágico. É dito no jogo que, por ser um Arconte imortal, Lucreto não pode ser morto e que empurrá-lo através do portal para o Abismo Negro é a única maneira de derrotá-lo para sempre. Lucreto recebe diversos títulos baseados em seu papel na profecia. Por exemplo, ele é "O Pai" dos demônios e abominações. O personagem e a história de Lucreto são inspirados na história de Lúcifer. Graham: O rei de Daventry, e um de seus grandes heróis em anos passados (e jogos anteriores). Agora mais velho, ele se preocupa com os assuntos cotidianos do reino, como garantir que haja excedente de grãos nos silos. Ele e seu ministro testemunham o cataclismo através do Espelho Mágico e têm uma visão de Connor, sua única esperança, mas são rapidamente transformados em pedra pela liberação da magia. Mais tarde, Connor entra no Castelo de Daventry para verificar como está seu rei. Lá, Connor encontra uma pintura do Rei Graham usando seu clássico chapéu de aventureiro e, ao prosseguir pelo castelo, encontra as formas de pedra do rei e de seu ministro. Connor jura resgatar seu rei. O resultado da aventura de Connor envolve a restauração de Graham e do Reino de Daventry, testemunhando o jovem herói triunfante no Templo do Sol através do espelho.
Desenvolvimento
Mask of Eternity O jogo passou por duas ou três fases principais de desenvolvimento, nas quais as ideias de Roberta Williams mudaram, o motor gráfico foi finalizado e os gráficos foram finalizados. No outono de 1996, Williams mostrou algumas das primeiras capturas de tela dos níveis do jogo, alguns inimigos e o protótipo do personagem Connor. Um vídeo mostrando o desenvolvimento dos níveis desta versão do jogo foi incluído na antologia "Roberta Williams' Anthology". Há cenas de dois ou três níveis que foram cortadas da versão final do jogo (incluindo uma área subaquática e uma área florestal verde com uma vila). Em julho de 1997, o jogo entrou em sua fase final e apresentava uma aparência muito semelhante à do produto final. As primeiras imagens de jogabilidade desta versão apareceram na coletânea "King's Quest Collection II". Esta versão só foi concluída em dezembro de 1998.
A equipe de Williams foi forçada a construir o motor gráfico a partir de uma versão anterior do 3Space (já que a Dynamix estava atrasada na finalização da versão atualizada Red Baron II do motor 3Space para seus próprios jogos). O 3Space havia sido projetado para executar simuladores de voo e, portanto, era inadequado para um jogo de aventura em 3D em vários aspectos: não conseguia exibir efetivamente terrenos com mapeamento de textura de perto, não conseguia animar objetos 3D e não tinha meios de transmitir clipes de voz. A adaptação do motor gráfico para atender às necessidades de Mask of Eternity levou quase um ano. O produtor Mark Seibert explicou que isso era necessário porque o 3Space era o único motor de jogo capaz de executar tanto terrenos 3D quanto interiores, permitindo assim que personagens dentro de edifícios visualizassem e interagissem com personagens e objetos que estivessem fora do edifício.
Os edifícios e outras estruturas foram construídos com um editor de objetos proprietário chamado ZED, enquanto o terreno foi criado com outro editor, chamado TED.
Roberta Williams classificou Mask of Eternity como 'Aventura' ou como pertencente a um possível novo gênero, uma 'Aventura 3D'. Como um jogo de "Aventura 3D", ele manteve o sistema de quebra-cabeças "aponte e clique" dos jogos de aventura tradicionais, mas também incluiu elementos de ação e aventura (como evitar armadilhas e rolar pedras). Williams queria se distanciar das animações arrastadas e das longas cenas de corte típicas dos jogos de aventura, que faziam o jogador passar muito tempo sentado assistindo. Em particular, ela tinha acabado de finalizar Phantasmagoria, que, como ela mesma reconheceu, enfatizava a narrativa em detrimento da interatividade, e sentiu-se compelida a criar um jogo que seguisse na direção oposta. O jogo inclui muitas ações e quebra-cabeças que só poderiam ser realizados em 3D, muitos baseados em física, arremesso de pedras, saltos, escaladas ou combates em 3D. Por exemplo, cortar uma árvore para impedir que um rio gire a roda de um moinho, ou matar um inimigo para que ele caia e pressione uma placa (alternativamente, uma pedra poderia ser usada). A equipe decidiu não permitir múltiplas soluções para os quebra-cabeças depois que suas pesquisas revelaram que a grande maioria das pessoas que compram um determinado jogo de aventura nunca o termina, muito menos o joga novamente.
O 3D também permitiu à equipe expandir e focar no elemento de exploração, que era um dos principais destaques dos jogos anteriores de King's Quest. Outros quebra-cabeças incluíam a variedade mais tradicional de quebra-cabeças de apontar e clicar com inventário, vistos em jogos anteriores da série. Essa mudança ou "evolução" na direção dos jogos de aventura fazia parte das tentativas de Roberta e Ken Williams de inovar o gênero e evitar que ele se tornasse estagnado e "medíocre".