『パックマン』(Pac-Man)は、ナムコが1980年5月22日にロケーションテストを行い、同年7月に発売されたアーケードゲーム。また、そのシリーズのキャラクター。

世界で知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となった=ミッドウェイからアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された。また、企業や団体とのコラボレーションや、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズといった他作品へのゲスト出演を通じて、アーケード版を知らない者からも認知されている。

ゲーム内容 ナムコ公式だけでも複数の派生作品があり、モンスターの動き方からルールに至るまで多数の差異がある。

ここでは、最初に発表されたアーケード版(オリジナル)および、それを再現した『クラシック』と称される製品/作品について、主に記述する。

システム プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスター仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド&ゴーストwithレジェンドライダーでは「ゴースト」と呼んでいた。が存在しており、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り(後述するパワーエサの置かれたエリア)を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。各モンスターのパックマンを追跡するパターンはそれぞれ異なる。またモンスターは色分けがされ、個々に名前とニックネームがつけられている。具体的には赤色は「オイカケ アカベイ」(英:SHADOW BLINKY)、桃色は「マチブセ ピンキー」(英:SPEEDY PINKY)、水色は「キマグレ アオスケ」(英:BASHFUL INKY)、橙色は「オトボケ グズタ」(英:POKEY CLYDE)という設定である。

追跡されるパックマンがモンスターを振り切るために、迷路内には「ワープトンネル」「一方通行」「コーナー」が設置されている。ワープトンネルは迷路の左右を繋ぐトンネルで画面左右両端の中段に存在する。パックマンはスピードを落とさずに移動できるが、モンスターはスピードが落ちるため、モンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。一方通行はモンスターだけがその制約を受け、特定方向からその通路へ進入できないようになっている。コーナーは曲がる際にモンスターは通路に沿って直角に曲がるのに対し、パックマンは少し内側を移動するため、モンスターとの距離を離せるようになっている。またモンスターは原則として反転して移動することができないが、縄張りモードから追跡モードに切り替わる、追跡モードから縄張りモードに切り替わるというイベントが起こるとモンスターの進行方向が強制的に反転する。この反転するタイミングを利用してモンスターを振り切ることが出来る。

迷路内にはドット(エサ通常のドットの名称。ファミリーコンピュータ版取扱説明書とパワーエサ日本語版インストラクションカード)が配置されている。パワーエサを食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスターファミリーコンピュータ版取扱説明書p.6」(または単にイジケ)と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。撃退されたモンスターは目玉となって巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。撃退しなかった場合は効果が切れる際にイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。

ドット以外にフルーツターゲットと呼ばれるボーナス得点物がある。合計で8種類あり、各ラウンド毎に2回ずつ、モンスター巣の下部に出現する。出現から約10秒経過するかミスすると消滅する。

モンスター達の追跡をかわし、撃退しながらドットを食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降ノーマルランク設定の場合。ハードランクではラウンド17は難易度が上昇しなくなる。

パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。

コーヒーブレイク ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクターの世界観を高めるためのものであったが、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。 アカベイに追われるパックマンが巨大化して逆襲する(ラウンド2クリア時)。 アカベイの服が釘に引っ掛かってその一部が破れる(ラウンド5クリア時)。 アカベイが破れた服を直して追いかけるが、逆に裸にされて返り討ちに遭う(ラウンド9,13,17クリア時)。

パーフェクトゲーム 256面まで到達すると、右下の面数を示すフルーツを画面に表示する際に、意図しない挙動(バグ)によって画面右側の表示が乱れてしまい、その部分のエサが画面から消えて食べられなくなるためにクリア不可能となる。パックマンを5匹設定にし、パックマンが各面で食べることが可能なドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツを256面までノーミスですべて食べつくすことをパーフェクトゲームという。

パーフェクトゲームは1999年7月3日にアメリカのビリー・ミッチェルによってアーケードの実機にてはじめて達成された。コンピュータゲームのハイスコアに対して世界的な権威のあるやギネス世界記録にも認定されたクレイグ(2006)p. 135。

移植版 この節では発売当時の社名で記載(一部の長い社名のみ、略記する場合あり)。 ファミリーコンピュータなど、特定機種版を基にした移植は備考欄に記載する(記載の無い場合はアーケード版の移植)。 タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 備考Pac-ManAtari 2600アタリ 迷路の形状がアーケード版と大きく異なる  ・6月:A8 ・11月:A52 Atari 8ビット・コンピュータAtari 5200 アタリ(A26,A52)Roklan(A8) アタリ  ・5月:ZX ・11月:APII,IBM,C64,TI99 ・12月:IV,VIC ZX SpectrumApple IIIBM PCコモドール64TI-99/4AインテレビジョンVIC-1001 DJL Software (ZX)アタリ (APII,IBM,IV)Designer Software (C64,VIC)K-Byte (TI99) IV,VIC:迷路がやや簡略化パックマン  ・7月頃:FM7,X1 ・11月頃:MZ7 ・12月頃:PC60II FM-7X1MZ-700/1200/80KC (PCG対応)PC-6001mkII マイコンソフト 電波新聞社 FM7,MZ7:迷路が横向き表示 MSX ナムコ ナムコ Bug-Byte Software  ・4月頃:PC80II,PC88 ・8月頃:MZ15 ・11月頃:MZ20 PC-8001mkIIPC-8801MZ-1500MZ-2000/2200 マイコンソフト 電波新聞社 迷路横向き ファミリーコンピュータNintendo Entertainment System ナムコ ナムコ テンゲン (NA1,NA2) ナムコ (NA3) 任天堂 PC-8001mkIISRPC-8801mkIISR マイコンソフト 電波新聞社 迷路横向き MZ-2500 迷路横向き パックマニア X68000 エス・ピー・エス シャープ おまけの隠し要素としてパックマンを収録 パックマン ディスクシステム ナムコ ロムカセット版の移植書き換え専用ソフト ゲームボーイ モンスターの色分け無し画面モード2種フィールド全体を縮小表示する「フルスクリーンモード」と、パックマン周辺を拡大表示し、キャラ描写を優先する「スクロールモード」があり、ゲーム開始時に選択する。画面解像度で劣る初期携帯ハードへの移植では、この仕様が広く採用された。通信ケーブルによる対戦が可能対戦モードでは、モンスターを食べると対戦相手のフィールドで復活する。どちらかが4ラウンドをクリアした時点でゲームセット。得点で勝敗を競うルールとなっている。 ゲームギア 画面モード2種対戦ケーブルによる対戦が可能 PC-9801 ウィズ ナムコミュージアム Vol.1 PlayStation ナウプロダクション ナムコ 縦置きモニター表示に対応 Microsoft Return of Arcade Windows (95) ナムコ Microsoft ナムコヒストリー Vol.3 ナムコ Pac-Man - Special Color Edition ゲームボーイカラー ナムコ 画面モード2種通信ケーブルによる対戦が可能 パックマン ネオジオポケットカラー SNK 画面モード2種4方向移動ゲーム用クロスリング付属 Namco Museum 64 NINTENDO 64 Mass Media Games ナムコ Namco Museum ドリームキャスト パックマン iモード - パックマンコレクション ゲームボーイアドバンス Mass Media Games 画面モード2種 Namco Museum PlayStation 2ニンテンドー ゲームキューブXbox ファミコンミニ06 パックマン Classic NES Series Pac-Man ゲームボーイアドバンス ナムコ ファミリーコンピュータ版の移植 ナムコミュージアム PlayStation Portable ゴッチテクノロジー ナムコ 画面モード7種画面の向きと拡大・レイアウトの組み合わせによる(縦3種+横4種)。縦画面表示では、ドットレベルでアーケード版の画面を再現している(携帯機版では初)。 Namco Museum Battle Collection Namco Museum - 50th Anniversary ナムコミュージアム アーケードHITS! PlayStation 2ニンテンドーゲームキューブXboxWindows (XP) Digital Eclipse ナムコ エレクトロニック・アーツ Namco Museum - 50th Anniversary ゲームボーイアドバンス ナムコ エレクトロニック・アーツ 画面モード3種PSP版に続き、ゲーム機本体を縦持ちでプレイする「縦画面モード」が加わった。「ノーマルモード(横画面フィールド全体表示)」ではフィールドの“見た目”が縦方向に圧縮され、キャラクターの移動速度も縦方向のみ遅くなる(内部処理的には縦横等速)。「スクロールモード」は過去作準拠。各モードはプレイ中随時切替可能。 パックマン Xbox 360 バンナム Wii(バーチャルコンソール) バンナム ファミリーコンピュータ版の移植2019年1月31日配信・発売終了 ナムコミュージアムDS ニンテンドーDS エムツー 画面モード4種横画面2種+縦画面2種(縦画面は天地方向の選択も可)。更に使用する画面や画質(ソフト/シャープ)も選択できる。日本版はライブモニター機能も搭載。 ナムコミュージアム バーチャルアーケード Xbox 360 バンナムアメリカゴッチテクノロジー ナムコミュージアム.comm Namco Museum Esentials PlayStation 3 バンナム 2018年3月15日に配信終了 Namco Museum Megamix Wii パックマン&ギャラガ ディメンションズ ニンテンドー3DS 画面モード3種「アップライト筐体」「テーブル筐体」「筐体なし」の3種類。いずれも横画面フィールド全体表示で、立体視対応。筐体モードではブラウン管の丸みが感じられ、筐体なしの場合はキャラクターがフィールドから少し浮き出て見える。ラウンドセレクトと勲章を付加 パックマン ニンテンドー3DS(バーチャルコンソール) ゲームボーイ版の移植対戦モードはプレイ不可となっている。2017年4月28日配信・販売終了 ファミリーコンピュータ版の移植 Wii U(バーチャルコンソール) ファミリーコンピュータ版の移植2017年4月28日配信・販売終了 パックマンミュージアム PlayStation 3Xbox 360 バンダイナムコスタジオ バンナム 2017年4月27日配信終了 アーケードゲームシリーズパックマン PlayStation 4Xbox OneWindows (7,8(64bit)) ゴッチテクノロジー ナムコミュージアム Nintendo Switch バンダイナムコスタジオゴッチテクノロジー パックマン(ナムコットコレクション版) B.B.スタジオエムツー ファミリーコンピュータ版の移植DLC第1弾10タイトル中の1本パッケージ版にははじめから収録 NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.1 Nintendo Switch(日本国外)PlayStation 4Xbox OneWindows (10(64bit)) NES版を収録 パックマン auスマートパスプレミアムクラシックゲーム(Android、iOS) バンダイナムコエンターテインメント mediba ファミリーコンピュータ版の移植2021年11月30日サービス終了 PicoPico(iOS専用アプリ) バンダイナムコエンターテインメント D4エンタープライズ アーケードアーカイブス パックマン Nintendo Switch ハムスター(移植担当) ハムスター アーケード版の移植 PlayStation 4 パックマンミュージアム+ Nintendo SwitchPlayStation 4Xbox OneWindows (10) ナウプロダクション バンナム PAC-MAN: Double Feature 7800 Atari 7800 Atari Interactive - Atari 2600版『PAC-MAN 2600』とのカップリング Atari 50: THE NAMCOLEGENDARY PACK Atari VCSNintendo SwitchPlayStation 4PlayStation 5Xbox OneXbox Series X/SWindows Digital Eclipse Atari Interactive Atari 2600、Atari 400とAtari 5200版の移植DLCゲームとして収録 龍が如く 極3 /龍が如く3外伝 Dark Ties Nintendo Switch 2PlayStation 4PlayStation 5Xbox Series X/SWindows セガ第一CS研究開発部 セガ ゲームギア版の移植ミニゲームとして収録 ファミリーコンピュータNintendo Classics Nintendo SwitchNintendo Switch 2 任天堂 任天堂 ファミリーコンピュータ版の移植 G-MODEアーカイブス+パックマン Nintendo SwitchSteam ジー・モード ジー・モード フューチャーフォン版の移植エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴPlayStation 5Xbox Series X/SWindowsバンダイナムコエイセスバンダイナムコエンターテインメントアーケード版の移植をオンラインロビー上のゲームコーナーで配信(期間限定) ファミコンミニ 2004年2月14日、第1弾として発売。 バーチャルコンソール ファミコン版がWii、ニンテンドー3DS、Wii U向けに、ゲームボーイ版がニンテンドー3DS向けに配信されている。

アーケード版とファミコン版とWiiバーチャルコンソール版には、ある条件下のパックマンをモンスターが認識できなくなる不具合が存在するASCII.jp 遠藤諭の東京カレー日記 パックマン追伸。

ゲームボーイ版などモノクロ表示のプラットフォームでは一見見分けがつかないが、行動パターンで判別することが可能。ゲームボーイおよびゲームギア版には、通信ケーブルを使用した対戦モードが用意されていた。それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先にドットを完食するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワーエサを使って食べたモンスターは、相手方のフィールドへ送り込むことができる。

制作 背景 ナムコは初めてオリジナルのビデオゲームとして、ブロック崩しとシューティングゲームを組み合わせた『ジービー』を1978年に売り出した。同作は1~2か月ほど人気が出たものの、すぐに売れなくなってしまった。同作を企画した岩谷徹は、難しくしすぎたと感じ、次回作は誰でも楽しく遊べるものにしようと考えた。

70年代後半におけるゲームセンターは暗い部屋にまぶしい光や騒々しい音を立てる筐体がひしめきあうものであり、岩谷はこのような場所が交流や会話の場として相応しくないと考えていた。また、当時のアーケードゲームは一人用のシューティングゲームやスポーツゲーム、レースゲームなどが大半を占めており、これでは女性が遊びにくいと岩谷は考えていた。そこで岩谷は、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画した。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。

開発 1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成させた。

開発にはヒューレット・パッカードのが用いられたほか、CPUにはZ80が用いられた。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた。

4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しない ゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入 モンスターをカラフルなものとし、目を引くように配慮

基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである。

コーヒーブレイクは休憩時間として取り入れられたものだが、岩谷はプログラマーの舟木茂雄からゲームとは無関係として反対されたと2020年のインタビューの中で明かしており、何とか説得して入れてもらったと振り返っている。

他方、岩谷の好きなピンボールも本作に影響を与えたほか、新入社員時代に遊んだスロットマシンはフルーツターゲットとして現れるチェリーのヒントになった。

パワーエサは、敵に追いかけられてばかりではプレイヤーが嫌な気持ちになってしまうだろうという岩谷の考えから導入された。この要素はアメリカのアニメ「ポパイ」からもヒントを得ており、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしている『パックマンのゲーム学入門』(初版、p. 45)。

デザインをシンプルにするという方針から16色でも十分だったが、1平方あたりのドット数が16だったため、いかにして丸みを出すのかに苦労した。パックマンの色と形は、黄色はゲーム画面で一番大きく見え、丸が一番存在感を示せるということで採用された。このキャラクターが食べる動作をすると、偶然ピザに似ていた。「開発者はピザを食べたときにパックマンの形を考え付いた」という後付けのリップサービスをメディアが膨らませ、「ピザから思い付いた」と言われるようになり、これが広く信じられるようになったシミルボン 遠藤雅伸に聞く:ゲームデザイナーとなるには、ゲームの面白さを知るには、どんな本を読めばいいのか? ゲームデザイナー&研究者・遠藤雅伸インタビュー。 ねとらぼ 2017年2月2日。岩谷自身は、当初はピザから思いついたと語っていたが、後に「そう言えればいい」と語っており、伝説になっているのでそういうことで押し通しているとも話す『POWER+UP―米国オタクゲーマーの記したニッポンTVゲーム興隆の軌跡』p. 37。他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた『実録! 天才プログラマー』1987年版 pp. 292 - 293。アニメーション制作に際しては、パックマンが口を閉じた時と開いたとき、さらに口を途中まで開いた時のグラフィックを用意し、これらを順番に描きかえることで滑らかなアニメーションを実現した。

また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ日本経済新聞 2010年10月11日朝刊。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている『実録! 天才プログラマー』1987年版 pp. 294 - 295。

岩谷の過去作品である『キューティQ』同様、本作では悪役だろうと親しみやすくかわいらしいキャラクターデザインにするという方針が立てられており、本作におけるゴーストは「オバケのQ太郎」およびその主人公であるQ太郎をモデルとしている。また、4匹のゴースト全員がパックマンを追いかけるようにプログラミングされていると一列になってしまい面白みに欠けることから、パックマンの周囲にゴーストが配置されるようなアルゴリズムが導入された。うちアカベイはパックマンを追跡し、ピンキーはパックマンの進行方向に先回りする役回りである。また、アオスケはパックマンを中心とした点対称の場所を目指して動く一方、グズタはパックマンに接近すると自らのポジションへ移動するようプログラミングされた。これら4匹は女性に親しんでもらうためにパステル調の色合いが用いられており、とりわけピンキーはサンリオ・ピンクに近い色あいにした。

一方、岩谷は「相手を殺さない」という方針を立てており、小さな子でも安心して遊べることをアピールするため、パックマンがパワーアップした際も、イジケ状態になったゴーストにかみつくだけにとどめ、かみつかれたゴーストも巣に逃げ帰って復活する演出が用いられた。岩谷は2020年のインタビューの中で、これは「食べられた」というよりはむしろ「噛みつかれて逃げた」と語っており、パックマンとゴーストの関係性を『トムとジェリー』にたとえている。また、迷路だと敬遠される可能性があったため、壁の部分を青いネオン管のようにし、黒い背景に溶け込むようなデザインとしたほか、敵に囲まれた時の救済措置としてワープトンネルが用意された。

タイトル ものを食べる擬態語「ぱくぱく」という音をサウンドエフェクトで表現していたことから、岩谷は「パックマン」しかないと考えていた。ところが商標調査したところ、トミーがすでに商標登録していたため、交渉の末に使用の許諾を得た

音楽 サウンドを担当した甲斐敏夫は、岩谷がオールマン・ブラザーズ・バンドのファンであることを汲み、BGMもその方向性で行こうと考えていた。その後、そこからロマの雰囲気が感じられる音楽を考え、ガボール・ザボを参考に、半音ずつ往復するようなコードを載せていった。

ハードウェア 開発の途中までは『ギャラクシアン』のハードを流用した作業が行われ、最終的な仕様が固まった時点で新たに基板を設計した。ただし、『ギャラクシアン』までは動くことを最優先としていたがために入手困難な部品を用いた結果、量産に際して効率が悪いものになってしまったため、本作の基板設計に際しては量産性に注意が払われた。筐体全体のデザインは『ギャラクシアン』にてある程度汎用性のあるものができていたため、本作では絵柄を変更した。

ロケーションテスト、そして正式稼働へ 1980年5月22日、渋谷の東急文化会館の屋上のゲームコーナーにおいてロケーションテストを実施した。この場所は映画館からの客が通るところにあり、あらゆる年代の者が出入りすることに加え、男女比のバランスも良かったことから、ロケーションテスト会場として選ばれた。岩谷は当日の様子について、女性がはしゃぎながら遊んだり、カップルが楽しそうにしていて狙い通りだったと2020年のインタビューの中で振り返っており、とりわけコアゲーマーではない一般層と呼ばれる人々が楽しそうにしていたのがうれしかったと述べている。また、筐体設計等を手掛けた大杉章も、ナムコ社内にあった試作機を社員たちが楽しそうに遊んでいたとこのインタビューの中で振り返っており、岩谷もお昼休みに遊んでくれるのが人気のバロメーターだと述べている。

また、本作ではナムコで初めて発売前のプライベートショーが行われた。本作の国内販売を担当していた猿川昭義はこの時の業者の反応はそこまで熱くなかったと2020年のインタビューの中で語っており、当時流行していた作品としては特異なゲーム性が戸惑いを招いたかもしれないと話す。その一方で、猿川は普段あまりゲームになじみのない者がショーの終了まで夢中になって遊んでいたことが印象的だったと振り返っており、それを見て、幅広い人々が遊べる作品だと感じたと述べている。

そして、本作は1980年7月に日本国内で発売された。

スタッフ アーケード版 企画・ゲームデザイン:岩谷徹 ハードウェア:石村繁一 プログラミング:舟木茂雄 サウンド:石村繁一、甲斐敏夫 筐体設計:大杉章 キャラクターデザイン:山下正 筐体看板デザイン:小野浩 半導体調達:原口洋一 国内販売:猿川昭義 国内ロケ事業統括:遠藤勝利

FM-7版 プログラム:ラシャーヌソフト

X1版、PC-6001mkII版 プログラム:H.YOMODA

MZ-700版 プログラム:N.TAKAYUKI

PC-8001mkII版、PC-8801版、MZ-2000版、PC-8001mkIISR版、PC-8801mkIISR版、MZ-2500版 プログラム:多部田俊雄

MZ-1500版 プログラム:N.GANKOU

ファミリーコンピュータ版 スタッフ:青柳博樹

反響 サムネイル|代替文=パックマンのゲームソフトとキャラクターグッズ|に展示されたゲームソフトとキャラクターグッズ

猿川が2020年のインタビューで語ったところによると、当初は手配していた台数からして余裕がある状態だったが、出荷後40日から50日を過ぎたあたりから、『ギャラクシアン』ほど派手な売り上げではないものの持続性があることに業者たちが気づき、本作の注文がどんどん入っていったという。やがて本作はロングセラーとなり、本作の販売から約6か月後の時点ではさらに売り上げが伸びた。当時『コロコロコミック』で連載されていた漫画『ゲームセンターあらし』では本作が取り上げられることもあった。

1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月に販売が開始され大ヒットとなった。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、Pの文字の一部を削りFにしてしまういたずらを懸念したミッドウェイ社がナムコに変更を要請し、まもなくPAC-MANに改められた『POWER+UP ~米国オタクゲーマーの記したニッポンTVゲーム興隆の軌跡~』p.39 コンピュータ・エージ社, 2005年12月。また、注文の殺到によって、コピー対策で入れていたゲートアレイのメーカーが1か月に3000個しか作れないという問題が判明し、ブラックボックスにしていたICチップを汎用品で作り直す羽目になる一幕もあったほか、あまりにもたくさんの人が遊んだ結果硬貨が詰まってしまった例もあり、半導体の調達を担当していた原口洋一はそのような話を聞くたびただ事ではないと思っていたと2020年のインタビューの中で振り返っている。