コンテンツ産業(コンテンツさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフト・イラスト・映像・音楽・演劇・書籍・文芸・写真や画像などの創作物を扱う産業 経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、演劇、文芸、漫画、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している。

概要 1990年代後半ごろまでは、当時は新興産業だったアニメ産業・ゲームソフト産業などを、Windowsのようなコンピュータソフト産業とまとめて「ソフトウェア産業」と呼んでいた。さらに文脈によっては観光業などの一部のサービス産業すらも「ソフトウェア産業」とまとめていた。しかし2000年ごろから、コンピュータソフト産業とアニメ産業とを区別するためか、映像・音楽・漫画・ゲーム産業を「コンテンツ産業」と呼ぶようになった。そして「ソフトウェア産業」という用語とは異なり、「コンテンツ」という用語には、Windowsなどのコンピュータソフトは含めず、また、観光業なども含めないのが一般的な用法となった。

日本はクールジャパン戦略のもと、コンテンツ産業に注力している。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円ほどであり、アメリカに次ぎ世界第2位である。

日本をとりまく状況 アニメコンテンツ 日本はテレビ用アニメ、ビデオ用アニメや3Dアニメでは欧米主要国より強い状況になっている。

政界の動き 2003年から民主党と官公労系コンテンツ官僚とゲーム業界が蜜月関係を築いている日本テレビゲーム商業組合通常総代会開催 - ファミ通.com。民主党は日本の政界で唯一ゲーム族(デジタルコンテンツ議員連盟、議員は全員民主党)の議員が存在している、日本テレビゲーム商業組合とコンピュータエンターテインメント協会は民主党の支持組織となっており、実際にコンピュータエンターテインメント協会と官公労系コンテンツ官僚が、2007年の参議院選挙で共闘していた議員連盟とゲーム業界の意見交換会が実現 - ファミ通.com日本テレビゲーム商業組合、第3回通常総代会を開催 - インプレス。

行政活動 2015年3月17日より文化庁がマンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアートの四分野をデジタルアーカイブ化したメディア芸術データベース(開発版)の運用を始め、コンテンツ産業が一つの明確な文化であることを認証した。

脚注

関連項目 コンテンツ 文化産業 創造産業