『スペースインベーダー』(Space Invaders)は、株式会社タイトーが1978年6月16日に発表し、同年8月から稼働を開始したアーケード用固定画面シューティングゲーム。
本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った。
後に多くの家庭用ゲーム機や携帯電話アプリ向けにも移植された。また、シリーズ化され様々な作品が発売されている(#シリーズ一覧を参照)。
「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は「インベーダーゲーム」と呼ばれる。
2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。
概要 本作は画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とするシューティングゲームである。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
画期性、新規性 それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであった。相手側からは攻撃してこないため、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというものであったのだが、それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった。また、それまでのアーケードゲームは想定プレイ時間が3分程度であり、開発者の西角友宏は本作でもそれを踏襲し、長くても10分程度を想定していたが、プレーヤーの上達および攻略法の発見により、想定した以上に長く遊べるものとなった。また難易度の設定に関しても西角の判断によって若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が採用された。
大ヒットと社会現象化 本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られることが多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客も本作をプレイすることに熱中したことなどである。
後続のシューティングゲーム群の始祖 敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。 当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した(詳細は#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連の節を参照)。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。
オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細
オリジナル スペースインベーダー (アップライトタイプ) 1978年8月中旬発売。定価59万円。 実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー(マジックミラー)で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。 筐体にはゲーム中に登場しない「モンスター」が描かれている コントロールパネルが左右移動+発射の3ボタン仕様。後述のT.T.スペースインベーダー発売後、2方向ジョイスティック+発射ボタン仕様に改められた。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。 アップライトタイプはほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コントロールパネルが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴。 コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスのハッカーにより再発見された。 T.T.スペースインベーダー(テーブルタイプ・モノクロ版) 1978年9月中旬発売。定価46万円。 アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向ジョイスティック+発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。 スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。 後述のカラー版発売後も併売された。 T.T.スペースインベーダー・カラー (テーブルタイプ・カラー版) 1978年12月発売。定価58万円。 上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。 スペースインベーダーM (アップライトタイプ) 1978年12月発売。定価64万円。 米国ミッドウェイ社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。 白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。 なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという。
正規ライセンス版 約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかった。そのため国内では以下の5社が許諾を得て生産していた。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾するというケースもあった。 スペースインベーダー(新日本企画) インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。 スペースインベーダー(サミー工業) 当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。 スペースインベーダー(LOGITEC) タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。 スペクター(ジャトレ) 難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。 IPMインベーダー(IPM) カラー版。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。 続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。
ゲーム内容 画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。 インベーダーは隊列状態でまとまって横移動しながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向に変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。
自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ(防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しずつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に入ってインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃する。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。
インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある(UFOの得点参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。
インベーダーは撃墜され数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。
インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、前の面よりも一段下にインベーダーの軍団が配置される。面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。なお開発者の西角は開発段階で、一定の面数をクリアした後、インベーダーの位置が戻るかどうかのテストプレイをしておらず、実際に位置が戻る場面を見るまでは、途中でゲーム進行不能になることを危惧していた。
裏ワザ・バグなど プレーヤーが上達するにつれて長時間プレイが可能になり、そのうちに高得点を目指すプレーヤーによって攻略が進められた。その結果、攻略の元祖とも呼ばれる「名古屋撃ち」が生まれ、バグの一種である「レインボー」が発見された。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている2007年12月1日放送『日めくりタイムトラベル昭和53年編』のインタビューより。。
「名古屋撃ち」の名称の出自ははっきりせず、別名として「モグラ撃ち」「寝技」「横浜撃ち」「原宿撃ち」「神戸撃ち」「フェイス・トゥ・フェイス」のほか、当時慶応義塾大学の学生で「インベーダー名人」と呼ばれた、生命科学者の冨田勝は「300点UFO」と呼んでいたと証言している。その後名称は、1979年6月に日本国内初のゲーム攻略本『インベーダー攻略法―これであなたも10000点プレイヤー』(ヘラルド出版)の発売を契機に統一されたとされる。
キャラクター 以下、画面内の上下順に解説する。 UFO 時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。 SQUID イカ(Squid)型のインベーダー。 CRAB カニ(Crab)型のインベーダー。2008年より『バブルボブル』のバブルンに代わって、タイトーの公式キャラクターとなっている。 OCTOPUS タコ(Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。 TORCHKA CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地(トーチカ)。ただし、攻撃が当たるほど削られ消滅していく。 CANNON インベーダーを攻撃するビーム砲。
開発 開発者は太東貿易(現・タイトー)の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏。西角は同社の『スピードレース』(1974年)や『ウエスタンガン』(1975年)の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』の海外ライセンス版であるミッドウェイの『Gunfight』に、マイクロプロセッサが使用されていたことに着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛けることとなった。結果として本作は「日本において初めてマイクロプロセッサを使用したゲーム」となった。
ゲームコンセプト、着想 「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している。
西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた。
キャラクターのデザイン 開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターとして設定する予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念した。次いで「人間」をキャラクターとして設定したところ、滑らかな動きを実現できたが、今度は社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声が挙がったほか、当時のタイトー社長も戦争もののゲームを嫌がっていたため、この案も見送られた。そこで、当時1作目がアメリカで公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。
インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ(10点)、カニ(20点)、イカ(30点)となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用されている)。
西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス(ライトペン)で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった2004年3月3日放送『1億人の大質問!?笑ってコラえて!』のインタビューより。。
基板設計とソフトウェア開発 西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、ビデオゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、汎用ロジックICでは限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時、日本国内にはマイクロプロセッサ応用製品はほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、マイクロプロセッサ採用の先駆者であったミッドウェイ製ゲーム機を解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した。
サウンド開発 西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた亀井道行が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画『ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした(宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。一方、被弾音は少しかわいくしたいという亀井の考えから、『ブルーシャーク』のタコの出現音を遅くしたものが用いられた。当初はシングルコーンの安いスピーカーを用いていたが、移動音の音圧によって壊れてしまったため、すぐさま保守要員総出で出荷済みの分を溝の大きいダブルコーンに差し替えられた。
移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。
バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整 販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した。
開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」(1978年)の影響を受け、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメントタモリ倶楽部『生誕25周年記念 インベーダーに侵略された人々!!』(2003年9月放送)した。
敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり、西角は改造を拒否した(『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言)。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった。
当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。
ヒットと社会現象 インカムは1日で2万円から3万円に及び、筐体価格の46万円がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した。生産が追い付かなくなったことから、日本で初めてライセンス許諾を他メーカーに与えた。
大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した。またこうしたゲーム施設だけでなく飲食店などにも設置された。喫茶店の中にはテーブルを本作のテーブル筐体に置き換えたところもあり、このような店は「ゲーム喫茶」や「インベーダー喫茶」と呼ばれた。
これら大人が出入りする場所だけでなく、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・などを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う者が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などへ積極的に売り込みが行われ、本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは50円から10円と安く設定されていることが多かった。『インヴィンシブルコレクション』のプロデューサー・外山雄一はこれらのコピー品が出回った背景について、あまりの人気でタイトーによる生産が追い付かなくて入手できず、コピー品を設置せざるを得なかったようだと西角との対談の中で語っている。
1979年2月19日にNHKで放送された『スタジオ102』内のコーナー「過熱!!テレビ・ゲーム業界」では熱狂的ブームとなっている原因が取り上げられたほか、同年3月4日にTBSで放送された『話題の演出者』では「卓上大戦争!! インベーダー異常発生」と題して、アイ・ジョージや太田裕美などの芸能人の熱中ぶりが伝えられた。
こうして国民が一丸となってインベーダーゲームに金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇し、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した。
またパチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなり、1979年におけるパチンコホール軒数は9,961店舗と1万軒を割り込んだ。パチンコ台メーカーは苦肉の策で「電役」の導入といったコンピュータ化に乗り出したものの人気は得られず、この状況は1980年の『フィーバー』の登場まで続いた。
以下は当時のタイトー社員の体験談など。 販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。 タイトー本社は当時、東京の平河町(砂防会館の真前)にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった。 当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという。 集金袋を回収するのにライトバンでは間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた。
アーケードゲーム業界紙「ゲームマシン」第113号に掲載によると、ヨーロッパにおいても『スペースインベーダー』の爆発的なブームが起きており、さっそくアーケードゲームの見本市第35回アミューズメント・トレーズ・エキシビジョンにおいてもコピー基板が展示されていると報じられていた。
社会問題化およびブームの終焉 全国的な人気の中、1979年3月2日の衆議院予算委員会にて、日本社会党の野口幸一が「授業時間であるのに高校生がゲームに熱中している」ことを指摘すると、国家公安委員会委員長の渋谷直蔵が「青少年の非行に結びついたりしないよう適当な措置を検討する」と答弁したが、少年による偽造硬貨の使用や盗難などの犯罪行為が発生していることを受けて、各地で論議が始まった。結果1979年4月から6月にかけて、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた教師やPTAの巡回による補導が多発したこともあって、1984年の風適法改正時には、ゲームセンターが新たに規制の対象となった。。
同年6月2日には当時のアミューズメント業界による業界団体「全日本遊園協会(JAA)」が「自粛宣言」を発表し、ポスターを作成・配布した。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制であったが、世間へ業者による自粛という印象を与える結果となった。これに応じてイトーヨーカドーや西友、ダイエーなどの大手スーパーは店内に設置していた筐体の撤去を始めた。
同年6月8日には、3月の衆議院予算委員会での議論を受けて、国会の文教委員会が新宿歌舞伎町へ視察へ赴き、委員の扇千景は、ゲームを子供から取り上げるのには否定的で、非行は家庭教育の問題ではないかと指摘したが、同年6月11日に、警察庁はゲーム代欲しさに恐喝や強盗などを働く少年非行が増加していること、違法と知りながら景品を出す業者などが目に余るとして、ゲーム機がある場所での補導強化、悪質業者の摘発などを都道府県警に通達した非行防止に本腰 悪質業者は検挙『朝日新聞』1979年(昭和54年)6月12日朝刊 13面 23面。この通達と前後して、ゲームの得点によって景品を提供したとして風営法違反で各地で摘発が相次いだ。
同年7月1日時点で、全国7万店に28万台のTVゲーム機がある中、インベーダー形式のゲームが23万台、全体の81%を占めていた。7万店の内訳は喫茶店が66.4%、喫茶店以外の飲食店が21.8%、遊技場・ゲームセンターは11.8%であり、中には暴力団が営業に関与する店が1.7%、少年のたまり場となっている店が7.1%あった。
マスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となったことが報道されるようになった。当時専修大学の講師であった梶原勝美は同年8月1日に記し、『ゲームマシン』126号に寄稿した文章の中で、インベーダーブームは既に下火になっており、盛況していたインベーダーハウスは空席が目立っている点を伝えている。その原因の一端として、梶原は筐体の供給量が増えて誰でも「名古屋撃ち」等を利用して高得点を上げられるようになったことで、遊ぶ人間の心理的優越感が薄れ、自己確認や自己表現としての意味を失ったためと論じている。
こうしてブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった。またタイトーの製造許諾を得ていない業者や電気用品取締法による事業者として登録されていない業者などが倒産した。
なおブームの影響で、娯楽施設利用税が課されているパチンコ業界において、TVゲームにも法規制が必要とする案が1979年2月16日に全国遊技業協同組合の北陸3県の理事から、同組合宛てに提出された。自治省は同税を課すべく、実態調査を各地方自治体を通じて進めていたが、ブームの沈静化や徴税事務の煩雑さによる経費を考慮し、財源としてのメリットが少ないと判断されて導入は見送られた。
ブーム終焉後 アーケードゲームとしてのインベーダーゲームブームは去った一方、おもちゃ会社の間で「家庭で楽しめる『インベーダーゲーム』」を作ろうという動きが出てきた。
このうちバンダイは1979年6月の玩具見本市で「TV JACK アドオン5000」用ソフトとしてインベーダーゲームを発表したが、諸事情によりお蔵入りとなった。その後、同社は「TV JACK スーパービジョン8000」を発売した際、専用ソフト「ミサイルベーダー」を同梱するも、今度は59800円という高い価格設定だったため売れ行きは今一つだった。
一方、任天堂は自社のインベーダーゲーム基板を再構築した家庭用ゲーム機を投入しようとしていた。こちらは専用ディスプレイがついていて本体価格は60000円前後になると見られていたが、試作のみに終わった。
他方、当時アメリカ合衆国のカリフォルニア大学バークレー校の学生だった孫正義は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となった筐体をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等にリースするビジネスを始めた。孫が持ち込んだ筐体は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た。
記念企画 2003年7月 - スケッチ・ショウやケン・イシイなど著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。 2003年8月9日10日 - 東京、渋谷で25周年記念イベントが開催された。会場となった渋谷109前のイベント広場では、PlayStation 2用ソフト「スペースインベーダー アニーバーサリー」の体験コーナーが設置されたほか、ラジオの公開放送やゲーム大会なども実施。ゲーム大会の様子は渋谷駅前の大型ビジョンで中継されたり、渋谷センター街に「スペースインベーダー」のフラッグが飾られるなど、道行く人の注目を集めていた。 2008年4月 - Yahoo! JAPANにページ上で発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版(1ステージのみ、残機1)で遊ぶことができる。