『THE IDOLM@STER』(アイドルマスタータイトルの読み方は「THE」の部分を発音しない「アイドルマスター」が公式のもの。ちなみに本来の発音なら「ジ・アイドルマスター」となるが、筐体上部POPの初期デザインには「ザ・アイドルマスター」と「THE」の発音を誤っているカタカナ表記のバージョンがあった(アイドルマスター プラチナアルバム )。)は、バンダイナムコゲームスが2007年1月25日に発売したXbox 360用アイドル育成シミュレーションゲーム。
本作は個性豊かなアイドル候補生から1〜3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルにプロデュースする事が出来るかを競うゲーム。アーケード版からの移植作品となるが、Xbox 360版ではシステムの細部変更ともに、新たにメインヒロインとして「星井美希」がプロデュース可能となっている。Xbox Liveを介して、ネットワーク通信や有料でのコンテンツダウンロードが可能となっている。
「PROJECT IM@S」の発表時にその中核の1つとして発表された。その後、2007年11月1日発売のXbox 360 プラチナコレクション第4弾ラインナップにも入っているが、本作は同時期の他のタイトルと異なり10月に急遽追加が発表されたお得な「Xbox 360™ プラチナコレクション」にXbox 360 専用 大人気タイトル『アイドルマスター』が早くも登場! Xbox.com 2007年10月3日。2009年3月12日には、派生作品『THE IDOLM@STER LIVE FOR YOU!』とのセット『アイドルマスターツインズ』も発売されている他、同年8月11日開始のXbox 360ソフトダウンロード販売サービス「ゲームオンデマンド」の第1弾ラインナップとしてダウンロード販売も開始された。2022年9月27日現在、ゲームオンデマンドによるダウンロード版配信、ゲーム内ダウンロードコンテンツの配信は終了している。また2011年2月24日には続編にあたる『THE IDOLM@STER 2』がXbox 360版で、10月27日にはPlayStation 3版で発売されたTHE IDOLM@STER2 | バンダイナムコゲームス公式サイトより。。
ユーザーのコミュニティ間においては、本作のゲームのプレイ動画を様々な形で編集してMADムービーとして仕立てた動画が動画投稿サイトに投稿されて広がりを見せ、「独自の文化」とも形容されるような受容がされた。また、本作は追加の有料ダウンロードコンテンツ(DLC)の売り上げが大きな売り上げを伸ばし、こうした課金形態のゲームにおける成功例となった。DLCの売上については、2008年1月18日の時点で3億円を突破したこと、世界第3位を記録したことが発表された。
日本ゲーム大賞2007年間作品部門特別賞受賞作品日本ゲーム大賞2007 年間作品部門特別賞。
本項目では主にアーケード版との差異やXbox 360版特有のシステム・事柄について記す。
開発
アーケード版のロケテストでの評判を受け、同作のXbox 360への移植は正式稼働の2か月前から計画されていた。移植先にXbox 360が選ばれた理由は、当時の家庭用ゲーム機の中で最もネットワーク環境が充実していたことと、ビジュアル面の強化につなげる狙いがあったことが挙げられる。一方で、アーケード版のシステムはオンライン対戦を前提としていたため、そのシステムをすべてXbox 360で実現するのは難しいだろうという意見もあった。それでも、本作のプロデューサーを務めた坂上陽三は、アーケード版から操作方法が変わってしまうものの、「近所に(筐体またはゲームセンターが)ない」、「プレイにお金がかかる」、「ちょっと恥ずかしくて遊びにくい」といったアーケード版の課題を解決してユーザーに喜んでもらえると期待していた。
開発陣は最初、すぐにできるだろうと考えていたが、いざ取り掛かると、苦難の連続だった。本作を開発するにあたり、動作フレームを60フレームに引き上げたところ、30フレームで作られたアーケード版のモーション素材を流用できなくなってしまった。その結果、モーションを収録し直す羽目になってしまった。キャラクターグラフィックは一から作り直されており、アーケード版と比べ、落ち着いた色と丸みが強調されている。また、アイドル達とのコミュニケーションを強化するために、シナリオの分量が増加したが、一つのイベントの中にネタを追加する際も、それを10人分作らなければならなかったことも苦労の一因となった。その結果、最終的な分量はアーケード版の1.5倍となった。
オンライン対戦を前提としていたアーケード版とは異なり、本作はオフラインのみのプレイでも楽しめる作りとなっており、アーケード版のオーディションやランクアップリミットが苦手なプレイヤーでも遊べるように調整された。 一部の機能は、アーケード版から仕様が変更されており、家庭用ゲーム機という性質に沿って変更したものや、アーケード版で寄せられた要望を受けて取り入れられた要素もある。 前者の例ではアイドルからメールが届く機能が該当し、アーケード版に存在していた時間指定が廃され、機能の解放方法も、携帯電話専用サイトへの登録からDLCの購入に変更された。また、アーケード版ではユーザーの携帯電話にメールが送られたのに対し、本作ではゲーム時間で1週間(1ターン)が経過した時点でゲーム内の携帯電話に届く仕組みに変更された。 後者の例では条件の易しい特別オーディションが当てはまり、これはアーケード版でオーディションに合格しにくいという意見をもとに導入された。
本作で追加されたアイドル・星井美希は、やる気のない天才肌というアーケード版にはいなかったタイプのキャラクターを作ろうというところから生まれたキャラクターであり、最終的には既存のアイドル達に埋もれないようにするためのキャラクター付けが行われた。また、劇中では美希が髪を切って本来の色に戻した姿で登場する場面もあることについて、坂上は本作ならではの姿であるとし、今更戻すわけにはいかないと2015年の電撃オンラインとのインタビューの中で話している。
このほかにも、アーケード版の没キャラクターを出す案も存在したが、そちらは『THE IDOLM@STER SP』へと持ち越された。
販売・広報 本作はソフトのみの通常版に加え、キャラクターフィギュアやビジュアルブック等の付録を同梱した限定版が7650セット発売された。 また、予約購入者限定で、特典DVD「SPECIAL MOVIES at TGS 2006」が限定版、通常版共に配布され、一部店舗では予約購入でも抽選で配布された。
ゲームシステム 基本的なゲームシステムについてはアーケード版に関する記事を参照のこと。以下にはアーケード版との差異を中心に記す。
基本システムの変更点 デイタイマーの廃止 アーケード版に存在したデイタイマーが廃止され、時間の概念は「朝」と「夜」の二つのみとなった。よってどの行動を選択しても、デイタイマーの消費という概念が無いためその週の行動を細かく計算する必要がなくなった。 営業、オーディションあるいはレッスン等の行動が終わると「夜」になり、ファン数の報告、プレゼントの確認、そしてプロデュースしているアイドルのメールアドレスをDLCで購入している場合はここでメールが届くことがある。ただし、休みを取った場合は夜にならずに次の週へ進む。 「コミュニケーション」の名称変更と独立コマンド化 アーケード版では「コミュニケーション」だった選択がXbox 360版では名称が「営業」に変更された。内容はコミュニケーションと同様だが、Xbox 360版で追加された営業が多数存在する。 営業への移行方法も変更されている。アーケード版ではレッスンを行った後にコミュニケーションという流れで、「レッスン」とセットになっていた。しかしXbox 360版では営業コマンドとして独立し、同じ週ではレッスンと営業はどちらか片方しか出来なくなった1組目におけるチュートリアル部分の最初2週についてはアーケード版同様レッスン+営業という構成である。よって、思い出を増やす機会がアーケード版より減少したため何も考えずに毎回オーディションで思い出を3つ使っていると、確実に思い出不足に悩まされる事になる。「思い出を少ない回数で勝つための技術や戦略」もアーケード版より重要になっている。 また、Xbox 360版では一度行った営業はそのユニットでは二度とプレイできないため、長期間ランクアップせずに営業ばかりしていると「営業」を選んでも仕事がない状態になってしまう。そのため、52週を「営業」だけで過ごすことは不可能である。 入力デバイスの変更に伴う変更 タッチパネルを用いたコミュニケーション(撫でる等)が、左アナログスティックでカーソルを動かしてAボタンを押しながら操作する方式に変更。またレッスンの操作もコントローラに合わせて変更されており、特に表現力レッスンは全く別物になっている(詳細は後述)。 Xbox 360コントローラのボタンの配色に合わせて、オーディション中のアピールパネルの配列がアーケード版での「ビジュアル-ダンス-ボーカル」から「ダンス-ビジュアル-ボーカル」に変更された。しかしボタンの色に合わせて変更したためか、思い出パネルに対応するのが中央下のAボタンとなり、画面上の配置と一致しなくなっているコントローラのボタンで中央上にあるのはビジュアルアピール用のYボタンである。。 52週プロデュース制の導入 アーケード版に存在した「ランクアップリミット」が廃止され、プロデュース期間が52週間(1年間)固定制になった。よってファン数やランクにかかわらず、3,6,9,12月が第5週まである52週のプレイが可能になったが、逆にアイドルランクB以上に到達しても52週でプロデュース終了となる。 プロデュース開始時期を1月〜12月の中で任意に選択でき、翌年のプロデュース開始月に引退コンサートを行う流れとなる。活動週によりゲーム内の月も変化し、後述する祭典オーディションや月ごとの仕事などにも影響する。 また1組目におけるチュートリアルの3週間は「デビュー前」と表示され、52週のプレイ期間には含まれない。加えて、各種マイナス要素の撤廃、ランクアップ必須オーディションの見直しによって全体的にアーケード版より難易度が下がっている。 休みを取った際のイベント追加 発生はランダムだが、女の子の好感度が高いほど発生しやすくなる。会話中の選択肢は存在しない。普段の女の子の日常がメインだが、各キャラ毎に6週連続のブースト効果の発生するイベント「ミラクルブースト」が用意されている。 オンラインとオフラインを自由に変更可能 タイトル画面の「オプション」の項目でいつでも変更できる。デフォルト設定ではオンラインになっている。 マイナス要素等の一部廃止 アーケード版のマイナス要素のうち、5週以上オーディションを受けずにいるとイメージレベルが低下する「引きこもり減退」と、ファンからのプレゼントでアイドルのテンションが下がる「不幸の手紙」など、一部の要素が廃止されている。 また、 アーケードの最新版では2週連続で休みを取る事でユニットを強制的に引退させる選択肢を選ぶ事が可能であったのに対し、Xbox 360版では初回プレイ時のユニットを除いてユニット選択画面より直接削除することが可能となっている。
「やり直し」が可能 アーケード版ではコンティニュー選択でコンティニューしない選択をした際に自動的にセーブが行われるが、Xbox 360版では週の終わり毎にセーブの有無およびその後ゲーム続行かタイトル画面に戻るかを選択する形になっている他、オーディション中以外の任意のタイミングで開けるメニューからタイトル画面に戻ることも可能。オーディションで負けるなど「気に入らない状態」になった場合でもその前の状態に戻すことが可能になっている。そのため、本来なら1度しか挑戦できないTOP×TOPについてもセーブせずに終了することで勝つまで何度でも再挑戦できる。またプレイヤーが望むなら(出演時の映像のできが悪かった場合など)たとえ望ましい結果が出たとしても「その成功をなかったことにして」やり直すことができる。但しこのことで、Xbox 360版でもアーケード版同様集計されている各種ランキングが無意味なものとなってしまっている。 オーディション中だけはポーズがかけられなくなっているが、Xbox 360の仕様でXboxガイドボタン→Yボタンでダッシュボードに戻る事で無理矢理リセットする事ができる。ゲーム内ではこのことによる特にペナルティは無いものの、オンラインでのオーディション中のプレイ中止は接続中の他プレイヤーのプレイを阻害する行為なので絶対に行ってはいけない。 プレイ中にいつでも自分の成績を確認可能 アーケード版と違い、これまでのオーディションの勝率や合格した特別オーディション、プロデューサーやアイドルの能力、現在何週目かなどをプレイ中いつでも(オーディション中は除く)ポーズ画面で確認できるようになった。これにより自分の成績や合格した特別オーディションなどを覚えておく必要が無くなり、よりプレイしやすくなった。 なお、レッスン時のみレッスンにおける操作方法のページが追加される。ユニット単位で初回レッスン時に表示される物と同じであるため、操作方法を再確認することができることになる。 Xbox Live内のマイクロソフトポイントを用いて、メールアドレス(プロデュース中の女の子からのメールが受信できる、ゲーム内の架空アドレス)、アクセサリ・衣装を購入可能 詳細は後述する。 ブーストシステムの変更 上記の休日ブーストが追加された。また、ブースト効果を複数重ねることが出来なくなった。メールブーストの発動が活動停止と重なっても有効になった反面、その週で終了予定のブーストを「休みを取る」ことで翌週に持ち越すことができなくなった。
パラメータに関する変更点 プロデューサーレベルの追加 AC版ではレベル9の「アイドルマスター」が最高だったが、本作ではレベル10の「真アイドルマスター」が追加されている。10人全員を同時にプロデュースするには真アイドルマスターに昇格しなければならない。「アイドルマスター」に上がる条件も緩和されており、アーケード版では一部のプレイヤーしか上がることができないが、Xbox 360版では誰でも到達可能になった。 流行と衣装変更に関わるイメージ値への反映タイミングの変更 アーケード版では流行が変動すると変動後最初に活動したプレイの朝に即座に流行が反映され衣装や曲の流行一致補正がかかったのに対し、Xbox 360版では衣装変更を行ったときのみ反映されるように変更された。 初期ファン人数の変更 アーケード版では「最初のファン=プロデューサー」という意味でユニット結成直後のファン人数は1人であったが、Xbox 360版では1,000人から始まっている。なお初回プロデュース時のチュートリアルで受けるオーディション「THE DEBUT」のファン獲得人数は1,000人となっており、1組目はファン人数1,002人でのスタートとなる(チュートリアルの3週間で1→2→1,002と変動)。これはアーケード版では活動期間に含まれていたチュートリアルが、活動期間外とされたため(チュートリアル終了後から1週目となる)、この期間のファンをデビュー時にすでに持っているように変更されたからである。 曲に関する変更点 アーケード版では同じ曲を11週以上リリースすると能力が徐々に減退していくのに対し、Xbox 360版では曲をリリースしてから9、13、15週目と、段階的に減退していくようになった。9週目の減退は微々たる物だが13週目以降は大幅に減退する。また15週目以降は21週目まで毎週少しずつ減退していく。 また1つのユニットがリリースできる曲数が5曲に増えている。上記で述べた通り9週目の減退は微々たる物なので、アーケード版と違い基本的に10週ごとに曲を変えれば、減退を最小限に抑えられるようになった。 楽曲数もアーケード版の10曲から16曲に増加。新曲6曲の内1曲は新キャラクター「星井美希」の持ち歌、他5曲は美希も含めた10人の内各2人の持ち歌という設定がされている。ただし、持ち歌設定は単にストーリー上の設定にとどまり、アーケード版にあったようなパラメータへの特典は廃止されている(引退コンサートや信頼度への影響はある)。パラメータ自体も変更されており、アーケード版には無かったサブジャンルが設定されている。 テンション変動条件の変化 一部のテンション変動条件が削除されたり整理されたりしている。例えばアーケード版ではオーディション開始時に意気込みを聞かれた場合、雪歩のテンションは下がり伊織のテンションは上がったが、360版では指名されたときの変動は廃止されている。逆に追加された変動条件として、複数ユニットでのレッスン時にノルマの割り当てが1回以下だった場合にテンションが下降するようになった。 Bランク以上への昇格条件の変更 ファン獲得人数の条件についてはアーケード版から変更はないが、特別オーディションに関する条件が緩和される方向で変更されている。 Bランク=ファン獲得人数70万人以上+道場系オーディション3つ全てに合格 Aランク=ファン獲得人数100万人以上+マスター系オーディション3つ全てに合格 Sランク=ファン獲得人数150万人以上+SUPER IDOLに合格 このように、アーケード版と違いBランク以上に昇格するためにすべての特別オーディションに合格する必要がなくなったXbox 360版ではオーディション受験条件の関係で、1ユニットで「すべての」特別オーディションを受けることが出来ない。。またランクアップリミットが存在しないため、飛び級でのランクアップも可能である。
レッスンの変更点 レッスンの種類はアーケード版と同じくボイス・ポーズ・歌詞・表現力の4種類だが、いずれもコントローラに合わせた操作体系に変更されており、歌詞レッスンはアーケード版における画面へのタッチをAボタンで行う形に変更された。 また、最初のレッスンの難易度がアイドルランクではなくユニットのテンションで上昇する方式に変更された。 ボイスレッスン アーケード版では画面下部に表示されていた色ボタンがABXYの各ボタンに対応している。レッスンレベルが上がると音符数が増えてスピードが上がる。 ポーズレッスン 4方向の矢印がABXYの各ボタンに対応している。レッスンレベルが上がるとカメラ数が最大5個になる。また、カメラの方向指定の法則性がなくなり完全にランダムになっている。 歌詞レッスン 歌詞の入れ替わっている部分をそれぞれ選択しAボタンで入れ替える方式に変更。レッスンレベルが上がると歌詞の入れ替わりが2箇所になる。 ダンスレッスン ダンスアイコン(足跡アイコン)が十字に配置され、ABXYボタンに対応する形に変更された。レッスンレベルが上がると足跡が最大4個になり回転スピードが上がる。 表現力レッスン 7×4のます目にあるアイコンを追いかける形式へ変更。最後の正解アイコンが他のアイコンが重なっている場合も触れればOK。レッスンレベルが上がると課題アイコンとそれ以外のアイコン(触れてはいけない)の個数が増えて、アイコンのスピードが上がる。
アーケード版と違い、テンションが高いと臨時休業がほぼ毎回発生するようになり、ボーナスレッスンの発生確率もかなり低くなってしまった。ただしテンションが低いと臨時休業がほとんど発生しなくなり、また低テンション時のレッスンの成績が悪いとボーナスレッスンがほぼ毎回発生するようになる。
オーディションの変更点 Xbox Liveを使ったプレーヤー同士のオーディションのマッチングが可能。 オンライン対戦を行うためにはXbox Liveゴールドメンバーシップ(有料)への加入が必須。シルバーメンバーシップではランキングの閲覧は可能だが対戦は出来ないので注意する事。 特別オーディションのグループ分けの変更 特別オーディションの種類数が計26に増加。以下の3種類のグループに分かれている。 Special1 - アーケード版にも存在する特別オーディション。オフライン設定時でもプレイ可能になった。詳細についてはアーケード版と同じだが、カラフルメモリーズのファン獲得人数が50,000人になっている。 Special2 - オフライン限定オーディション。オンライン設定時でもこのグループ内のオーディションでは他プレイヤーは参加せずNPCとCPUのみとなる。このグループは更に3つに分けることができる。 祭典オーディション - 季節毎に開催される(3の倍数月の1〜4週目に、後述する「SUPER IDOL」の位置に出現する)。特殊ルールは「中間審査なし+審査員の興味が見えない」で合格枠は1つ。オーディションと本番は別となっており、合格後同月の5週目の営業で番組出演となる。他の行動を起こすとすっぽかした事になってしまいイメージレベルが低下、ファンは獲得できなくなる。
道場 - メイン属性の異なる「歌道場」「舞道場」「美道場」の3種類があり、イメージレベル7以上で参加可能なこととファン獲得人数は20,000人であること以外はアーケード版のマスター系特別オーディションに準じる。獲得人数が少ない一方、Bランクへの昇格条件や後述するSUPER IDOLの参加条件はこの道場を3種類とも制覇することとなっている。 SUPER IDOL - Xbox 360版において最上級のオーディションとされている特別オーディション。ファン獲得人数も120,000人と最上級。参加条件はイメージレベル13以上+道場制覇で特別ルールはない。「覇王エンジェル」「魔王エンジェル」等の最強クラスのNPCが出現することも多い。 Special3 - オンライン限定オーディション。Xbox Liveのメンバーシップがゴールドでなおかつゲームの設定をオンライン設定にしないと選択ができない。なお、このグループのオーディションは合格しても何度でも挑戦可能。審査員の興味変動率や思い出の使用制限に変更がされているものもある。
一般オーディションの変更 アーケード版の「EF限定オーディション」は「Rookie」(新人オーディション)と「Local」(地方オーディション)の2つのカテゴリに分割され、「全国オーディション」は「National」となり参加条件がDランク以上となった。またEF限定のレアオーディションだった「NEW BE@T」はLocalに常駐するようになり、受付毎に4種類の内1つが出現する。 アーケード版に存在したオーディションの中にはファン獲得人数および合格枠数が変更されているものがあり、中にはアーケード版の旧バージョンと同じ物例えば全国オーディション「Dancing Bomb」はアーケードの1.20では2枠30,000人だったのが1.30で3枠40,000人となったが、Xbox 360版では1.20と同じ2枠30,000人となっている。や、アーケード版でそれよりも下位とされていた物と比べて下位になってしまった物EF限定オーディション「踊っていいとも?」と「HOP JAM」はアーケード版ではそれぞれ3枠10,000人と3枠5,000人であったが、Xbox 360版ではそれぞれ3枠5,000人と3枠6,000人となっている。またアーケード版では「HOP JAM」がFランク限定となっていたが、Xbox 360版では「踊っていいとも?」がFランク限定である。も存在する。 オーディションの特殊勝利条件 Rookieの「Star of Rookies」およびSpecial3の「星取物語」では、合格条件が一定以上の☆を獲得することになっている(ノルマ達成者がいなかった場合は1位のみ合格)。なおどちらも「審査員の興味が減少しない」という特別ルールがある。 オーディション選択画面に関する変更 アーケード版ではオーディション選択時に制限時間があり、それを超えてしまうと強制的に参加可能なオーディションにランダムで参加してしまうのだが、Xbox 360版では時間制限が廃止されているのでじっくり選ぶ事が可能になった。 アピールコメントの入力タイミングがオーディション選択前に変更されている。このため、対戦相手の人数の変化に応じてコメントを変更することはできなくなった。また入力可能な漢字の制限が大幅に緩和され、Xbox 360の漢字変換機能で入力可能な漢字はすべて使えるようになっているアーケード版から存在する定型文の組み合わせの他に、キーボードから任意の文字列を入力できる機能が追加されている。ただしひらがなやカタカナのみで書く場合もキーボード画面を呼び出す必要がある。。 アーケード版では店舗名でプレイヤーとNPCを区別したが、360版ではゲーマータグ表示の有無によりプレイヤーとNPCを区別する形となっている。そのため枠外戦(合格枠よりもプレイヤーの数のほうが多い状態)を回避することも意図的に枠外戦に持ち込むことも容易になっている。 得点計算における変更 中間審査毎に上位3組に流行順位に応じた得点、6位には-1点(歌姫楽園のみ-3点)は変更されていないが、総合得点がマイナスであった場合に0点として扱われるという変更がある(アーケード版ではマイナスのまま順位が集計された)。このためマイナス点のプレイヤーは0点のCPUやNPCより上位となる。 また、アーケード版では最新のバージョン1.30で「同点のプレイヤーユニット間では人数が少ない方が上位」というルールが追加されていた(正確にはフレッシュ判定で3週優遇)が、360版では以前のようにユニットの人数は考慮されない。 なお、アーケード版と異なり、中間審査時に確認できる順位がフレッシュ判定を考慮したものとなっている。したがって、2枠以下のオーディションで中間審査満点にもかかわらず合格圏外に表示された場合、上位のユニットに満点を取られればそれだけで不合格が確定してしまう。
番組出演に関する変更点 番組出演時にアピールポイントを任意で選べるようになった アーケード版ではテレビ出演時に、派手なエフェクトと共に女の子がファンへのアピールをする場合があるのだが、Xbox 360版ではこれを任意の場面で行う事が出来るようになった。アーケード版と同様にアピールポイントを自動にする(女の子に任せる)事も可能(ただし、アクシデントは回避できない)。それに伴い、AC版にあったアピール発生によるファン数の上昇が廃止されている。 カメラ位置の指定を追加 新米以上のプロデューサーランクで複数人ユニットを組んでいる場合、出演前のパートエディット時にカメラの位置を距離という形で指定できるようになった。 出演時の写真に関する変更 アーケード版ではプロデューサー毎に最近30回の出演時に撮った写真を保持しており携帯電話用サイトで閲覧する形になっていたが、360版ではセーブデータ上の「アルバム」に任意の5枚を収めるという形に変更された。また、1回の出演時に複数枚写真を撮ることも可能になり、5枚の枠からはみ出した際に残す5枚を選ぶ形になっている。このため、アーケード版では出来なかった「連写」が可能となり、ベストショットを残しやすくなった(現状では、アーケード版ではケータイサイトに保存した写真の著作権保護設定による使い勝手の悪さもあり、デジタルカメラで直接画面を撮影する方法が主流化している)。 また、出演時の映像を1本だけアルバムに収めることもできるようになっている。
メールシステムに関する変更点 アーケード版では携帯サイトでの登録によりアイドル候補生全員がプロデューサーのメールアドレスを同時に知ることになるが、Xbox 360版ではダウンロードコンテンツのメールアドレスを購入したキャラのみがプロデューサーのメールアドレスを知ることになる。 ゲーム中の週の終わり毎に届くという形に変更され、ブーストメールについてもメールが届いた際に更に一定確率で特性が与えられるという形に変更。このため、アーケード版にあった「ブーストメールを待ってプレイ」という事が不可能になっている。