パソコンゲーム(PCゲーム、)は、パーソナルコンピュータ上で動作するコンピュータゲームである。

歴史 前史

この世にパーソナルコンピュータが登場する前、つまりこの世に大型コンピュータやミニコンしかなかった時代から、エンジニアたちや大学院生たちはゲームソフトを制作して遊んでいた。

1970年代後半 黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト パーソナルコンピュータは、愛好家たちによって常にゲーム目的で使用されてきた。

1975年に「史上初の市販のパーソナルコンピュータ」とされるAltair 8800が登場し、1970年代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。一例を挙げると1976年にはスティーブ・ウォズニアックとスティーブ・ジョブズがApple Iを発売すると、2〜3年のうちにそれ向けのゲームソフトとして『スタートレック』、ブラックジャック、人生ゲーム、チェスなど10本あまりがリリースされたMobygames, Apple I Games list。

翌1977年にはApple IIを発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いた『ブレイクアウト』つまりブロックくずしなど数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていった。また1977年にはコモドール社がCommodore PETというパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった。

日本国内では、1976年に日本電気(NEC)から発売されたTK-80という8080互換CPUのトレーニング用ボードの存在が大きかった。表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア(マイコン愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく16進数の機械語で書き始めた。さらに1977年11月にTK-80BSという拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができBASICも動くようになると、マニアたちは文字キャラクタ(文字フォント)を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中で『スペースインベーダー』が流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+BASICなどでプログラムを書きTK-80BSに移植した。

1978年にはシャープからMZ-80Kが発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され一文字づつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『I/O』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、一文字一文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていたのである。1982年5月には日本ソフトバンク社(現・ソフトバンクグループ)からゲームソフトのソースプログラムも掲載した(号によっては大量のダンプリストも掲載した)雑誌『Oh!MZ』が創刊(6月号)となった。

当時のゲームソフトの供給の形としては、カセットテープ(オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いるデータレコーダでデータの書き込み、読み出しを行うもの)、フロッピーディスク、雑誌や書籍の誌面にソースコードを印刷するなどの手法があった。

この段階のパソコンゲームでもすでに、ゲームにはまってしまい何日もやり続けるなど、ゲーム依存症、一種の中毒になる人たちもいた。

PC-8000、PC-8800、PC-9800のゲーム

1979年にNECからPC-8000シリーズ、1981年にPC-8800シリーズが発売されると、パソコン愛好家たちは、こぞってゲームの制作・ソースコードの打ち込み・購入・プレイなどに熱中した。

『スペースインベーダー』、『ギャラクシアン』、『ムーンクレスタ』、『ゼビウス』などの人気タイトルが次々と移植され、麻雀ソフトも流行した。このPC-8000用に『信長の野望』も開発・販売され、国産パソコンゲームの数少ない長寿タイトルとなっている。

1982年にNECが、業務に使える水準に性能を向上させたPC-9800シリーズを発売すると、大企業からマニアまで急速に普及した。パソコンの愛好家たちやゲームメーカーは、高性能化したPC-9800を使って多数のゲームを展開し、国産パソコンゲームの全盛期を築いた。

PC-9800は日本国外でも販売され、英語のゲームソフトも多数開発された。

1980年代 IBM PC用のゲーム

1981年には、「コンピュータ業界の巨人」と言われていたIBMがIBM PCを発売し、欧米ではこれが標準的なコンピュータとなり普及した。またIBM PCのクローンを作るコンピュータメーカーが多数登場し、クローンマシンの群は「IBM PC コンパチブル」「IBM PCクローン」(日本でいうところのPC/AT互換機)と呼ばれるようになり、IBM PCの仕様はデファクトスタンダード化した。

IBM PC(やそのクローン)は、基本はオフィスで使う想定で設計されたマシンなので主に企業の実務に使われたのではあるが、ゲームに使うということも行われた。たとえばアメリカの企業などの重役や中間管理職の部屋にIBM PCが設置されている場合でも、基本は仕事のために使っていたにしても、一方でデスクの引き出しの中にはゲームソフトを1~3個ほど潜ませておいて、仕事の合間に息抜きにゲームをして遊ぶようなことは一般的だったアメリカのオフィスというのは、プライバシーが守られやすい傾向が強い。重役の場合原則的に完全に密閉した個室形式であるし、中間管理職程度の人でも背の高いパーティションでしっかり区切られ秘密やプライバシーが護られやすい構造になっている。つまりデスク上やディスプレイが他の従業員には直接見えないことが多い。その結果アメリカでは中ランク以上の社員たちは、コンピュータのスピーカから音が出ない設定にさえしておけば、業務用ソフトで真面目に仕事をしているのかゲームソフトで遊んでいるのか他の従業員には分からないので、オフィスでIBM PC(やクローン)を使って遊ぶこともできた。というわけで、IBM-PCおよびクローンマシン用のゲームソフトも多数作られた。。

当時のIBM PCのディスプレイの主流はグリーンモニタ(当時「眼に優しい」と考えられていた緑色だけで表示するディスプレイ)であり、つまり単色表示であり、せいぜい濃淡しか表現できず、ほぼ白黒表示のようなものであった。カラー表示をしたいユーザはColor Graphics Adapter(CGA。IBM PC用のカラービデオカード)を使ったが、これもかなり限られた表示能力しかなく、色数の選択肢が2色、4色、16色しかなく、解像度も文字換算でわずか40x25あるいは80x25個表示できる水準でしかなく、かなり限られた表示能力でのゲームとなった。

1980年代に200以上のPCゲームが販売されるようになり、もとはApple II向けだったゲーム(『Microsoft Flight Simulator』など)も多数移植され、元はアーケードゲームだったゲーム(任天堂の『ドンキーコング』やアタリの『Battlezone』やナムコの『パックマン』など)も移植された。

コモドール64のゲーム

1982年にコモドール64(略称 C64)の量産および販売が始まった。C64は欧米の一般家庭の人々に爆発的に売れた。C64はRFモジュレータ内蔵であったため、本体をそのまま家庭用テレビに接続して安価に使うことでき、また輝度信号と色信号に分離して出力可能なコンポジット映像信号出力端子も備えていたため、それに対応する別売専用モニターを接続すればより美しい出力を得ることもできた。コモドールは販売戦略にも長けていて、認定代理店で販売するだけでなく、デパートや玩具店やディスカウントストアでもC64を販売した。販売総数は1982年の量産開始から1993年の販売終了までに、1250万から1700万台ほどにおよんだとされており、単一機種としては最も販売台数の多いパーソナルコンピューターであり、今もこの記録は破られていない。1983年から1986年の間、C64は毎年200万台以上売れ、市場シェアは30%~40%にもおよんだ。競合機のPC/AT互換機やAppleの製品やAtari 8ビット・コンピュータよりもよく売れていた驚異的なマシンであり、家庭ではもっとも一般的なパソコンだったのである。

このC64向けに1万種を超えるソフトウェアが制作・販売されたとされており、家庭用のパソコンでありながらまるでゲームマシンのように使う人も多く、C64向けに2000本を超えるゲームソフトが制作・販売された。

なお日本の市場では、日本語への対応があまり良くなく、パソコンとしてはNECのパソコン群をはじめとする国産パソコンとの競合、ゲームマシンとしては日本のファミリーコンピュータとの競合が起きるなどの諸事情が重なり、あまり販売数が伸びず日本では知名度が上がらなかった。だが欧米の人々にとっては、今なお1980年代のゲームマシンのようなパソコンとして圧倒的な知名度がある機種である。

2018年には復刻版のC64版がミニチュアサイズ、HDMI、USB端子つき、ジョイスティックつき、ゲームソフト64本こみで発売された(THEC64 Mini)。2019年にはC64の復刻盤、HDMI端子つき、実物大つまり1980年代当時のサイズで、おまけにキーボードのタッチ感も再現したものが、やはりゲームソフト64本プリインストール済みの状態で発売された。

X68000のゲーム 1987年にシャープから発売されたX68000はコアゲーマーから熱狂的な支持を受けた。MPUとして、それまで日本のパソコンでは使われていなかったモトローラのMC68000(Macintoshに搭載されていたもの)が搭載されていたこともあるが、なによりも当時としては大容量を誇るVRAMと強力なグラフィックコントローラ群によって実現された65,536色の多色グラフィックとスプライト機能、FM音源8チャンネル+ADPCM1チャンネル、1MBのメインメモリ(最大12MB)などの周辺回路により、総合的に競合製品を凌駕するホビーマシンとしての性能を備えていたからである。このX68000はゲームクリエイターを育成するための専門学校の実習機としても採用され、良質なゲームが多く作られた。

1990年代 3Dゲームの流行の始まり / ネットゲームの黎明 3Dゲームの流行 1990年代前半頃から3Dゲームが流行する。1990年代前半のパソコンゲームの中でも、特に3D描画を前面に押し出したタイトルを挙げるとすれば、『DOOM』、『Duke Nukem 3D』、『DESCENT』、『MechWarrior 2』、『MYST』、『ニード・フォー・スピード』、『レミングス』などがある。だがこの時代、グラフィックの品質は概して低かった。何れも初版はCPUのみでレンダリングを行っており、画面解像度も640x480や800x600程度で、フレームレートも少なく、生ポリゴンの使用も多く、テクスチャマッピングは行われていても粗かった。高品質な描画でもフラットシェーディングの採用が多かった。

アーケードゲーム基板はメーカーの独自開発により複数のCPUや3Dアクセラレータが搭載可能になっていたため、当時のCGワークステーションに匹敵するような高品質な3Dを描画できた。アーケードゲームの流れを受け、パソコンゲームでも高品質なグラフィックを実現することを目標に3Dアクセラレータの開発が行われた。

とはいえ、すべてのゲーマーが3Dゲーム指向だったわけではなく、2Dゲームのほうを好んでいたゲーマーも多かった。2Dゲームは、1970年代後半から常に遊ばれ続け、1990年代前半でもその状況は変わらなかった。

3Dアクセラレータの価格低下、グラフィックAPIの乱立 1995年、安価にパソコン用の3Dアクセラレータチップを作れるようになり、NVIDIAのNV1、ATiの3D Rage、MatroxのMystique、S3 GraphicsのViRGE、RenditionのVérité V1000などが一斉に登場した。

だがグラフィックAPIについて統一規格と呼べるものは未だなく、各社が異なるグラフィックAPIを提唱していた。例えば、NVIDIAは曲面描画API、ATiはATI3DCIF、S3 GraphicsはS3d、3dfxはGlideを提唱していた。これらの規格の違いで各社のグラフィックカードで遊べるゲームソフトが各々限定的になってしまった。また、ユーザー自身が購入するゲームソフトに応じてグラフィックカードの差異を強く意識しなければならず、プレイ環境一式を揃えようとすると非常に高価であることから、一般からは時期尚早として敬遠された。

Windows 95、DirectX 1995年8月25日にマイクロソフトからWindows 95の英語版が発売され(日本語版発売は同年11月)、GUIで使いやすいことが世界中で評価され普及した。そして、1995年10月にマイクロソフトからグラフィックAPIのDirectXの最初のバージョンが「Windows Games SDK」という名でリリースされると、これがグラフィックAPIのデファクトスタンダードとなってゆき、各グラフィックベンダーによる独自規格は廃れていった。DirectXがスタンダードとなったことにより、ゲーム開発の効率が上がるようになった。

1996年には、一世を風靡した3dfxのVoodoo Graphicsや、影は薄かったもののNECのPowerVR PCX1も登場した。この出来事によって、初めてパソコンゲームでハードウェア支援による高速な3D機能が利用可能となった。但し、技術の限界から限定的な描画プロセスしか扱えないため、透視変換やライティングなどの複雑なジオメトリ計算はCPUに一任されており、まだGPUとは呼べないものであった。

3Dゲームについて言えば、1990年代後半は3Dグラフィックスの可能性を試すようなソフトが多数発売された。主にFPS、レース、フライトシミュレータが多数を占めた。数は少ないが、日本のゲームメーカーによるアーケードゲームの移植も行われ、特にセガは『セガラリーチャンピオンシップ』、『バーチャファイター』、『電脳戦機バーチャロン』など、最先端の3Dゲームを続々と移植した。ただしこの時代のパソコンのスペックでは、3Dゲームの多くは荷が重すぎた。またメーカーの独自規格に依存したゲームも多く、自由にゲームパッドが選べなかったり、多少の環境差異でゲームが起動しなくなることも多かった。インストールや設定で不親切なゲームも多かった。デバイスドライバの問題によるパソコンのクラッシュも日常的に起きていた。

この時代の3Dパソコンゲームには、『Quake』、『Unreal』、『ハーフライフ』、『Flight Simulator 95』があり、ネットゲームには上記のオンラインRPGなどがある。

Windows 95が登場して数年で、コンピュータは「パソコン愛好家」や「マイコン愛好家」だけのものではなく「一般人」のものになりはじめており、すでに素朴なレベルのパソコンゲームは一般人の娯楽の選択肢となっていた。パソコンショップに行けば、たとえば素朴な2Dシューティングのパソコンゲーム、チェスや将棋などのボードゲーム、戦略シミュレーションゲームなどのパソコンゲームも「Windows 95用」とパッケージに明記された状態で店頭に並べられて販売されていたからである。この時代のパソコンのグラフィック性能でも2Dゲームは快適に遊ぶことができた。

GeForce256の発売とパソコンのグラフィック性能の向上 1999年にハードウェアT&Lを備えたGeForce256が、世界で初めて「GPU」と称して発売された。透視変換やライティングなどを行うジオメトリエンジンがハードウェア実装されたGeForce256の発売で、CPUが重い負荷から開放されたことで、グラフィック処理が劇的に高速化し、パソコンゲームのグラフィックは最先端のゲーム機と並ぶようになった。ハードウェアT&L以降はCPUとGPUというプロセッサの役割分担が明確化した。

日本国内のPCゲームの動向 Windows 95の発売後、PC/AT互換機が日本国内でも普及したことにより国産PCの売上は減少し、国産メーカーの多くが市場から次々と撤退、日本のゲームメーカーはそれに伴ってパソコンゲームから撤退し当時流行のゲーム機(32bit/64bitのもの)向けの開発に移ったことで、日本ではPCゲーム市場は急激に縮小した。なお、PCゲーマーであった原田勝弘(バンダイナムコエンターテインメント)は、当時はゲーム機の大ヒットで頂点に立っていたようにみえた日本のゲーム業界も、実はこの頃から弱体化が始まっていたと述べている格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】。その代わり、以前から存在した同人ゲーム、アダルトゲームに加え、インターネットからダウンロードするフリーゲームが台頭した。

インターネットゲームの黎明 1990年代には既にネット対戦機能を搭載したゲームも発売され、LANパーティーなどのネット対戦がパソコンマニアの間で徐々に普及した。

1997年にMORPGの『ディアブロ』が発売され、MMORPGの『ウルティマオンライン』も発売された。1998年には韓国製MMORPGの『リネージュ』が発売された。何れも発売当時のパソコンやネット回線では極めて負荷が高く、滑らかには動作しなかったが、ハード側の性能向上により人気も増加し、これらは今日では多人数参加によるRPGの先駆的なゲームソフトとして知られている。

1990年代後半に入りネット対戦機能を備えたゲームが増えたことで、LANパーティーも次第に隆盛し、1997年に世界初のプロゲーマー参加型のeスポーツ大会である「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ」がアメリカで開催された。

インターネットの利用が一般人の生活にも浸透してくると、パソコンの低価格化とネット回線の高速化と常時接続の普及で、ゲームマニアの間でネットゲームが流行し始めた。ネット回線が高速化したことで、MMORPGが実用的になった。

2000年以降、パソコンの普及にさらに加速がかかり、販売台数が増えたことにより、販売価格の低下も加速した。インターネットも常時接続の時代を迎え徐々に普及していき、ネットカフェも増えた。

2000年3月4日はソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation 2が発売され、そのグラフィック性能はパソコンゲームのライバルにもなった。

2000年代 シェーダー、マルチコアCPU、Steam、実況プレイ 2002年に発表されたSteamが徐々に一般化したことで、パソコンゲームの流通に大きな変化が起きた(Steamの詳細は後述)。

この時代は3Dパソコンゲームのタイトルが非常に増えた。代表的なものを挙げるとするとたとえば『HALO』、『ハーフライフ2』、『Far Cry』、『Doom 3』、『バトルフィールド』、『グランド・セフト・オートIII』、『CRYSIS』、『ニード・フォー・スピード』などである。コンシューマゲーム機の前に劣勢だったゲームソフトのネームバリューも充実した。

一方でその当時のハイエンドパソコンでしか遊べないゲームが多くリリースされ、プレイ環境一式の価格を考えるとマニア向けの娯楽に留まっていた。

シェーダー、マルチコアCPU ムーアの法則はパソコンが登場する前から成立しており、パソコンは1970年代に登場した時から、利用者の性能需要に応えるべく常に性能を向上させ続けており、メーカーは2000年代も同様に性能を向上させつづけていた1970年代から指数関数的に性能を向上させ続けていた。メーカーは2000年代だけ特に急激に向上させたわけではない。1970年代のユーザーたちも、1980年代のユーザーたちも、常に「パソコンの性能は最近、急速に向上している」と感じ続けていた。ムーアの法則はただの比例関数ではなく、指数関数である。だから、人間的には、どの段階でも、つまり1970年代でも、1990年代でも、2010年代でも「最近急激に伸びている」と感じられている。。2000年代はプログラマブルシェーダーが実用化し、GPUがグラフィックの牽引役を引き続き担った。

PCメーカーや半導体メーカーによる際限のない性能向上や低価格化の競争は、2000年代も続けられ、その結果、2006年にインテルはマルチコアCPUの第2世代で低価格帯のものを用意しIntel Coreシリーズとしてリリースしそれの普及が始まった。メモリの容量あたりの低価格化がも行し、この段階で数GBのメインメモリの搭載が当たり前になった。そのようなPCスペック向上のおかげで、3Dパソコンゲームも一般人の娯楽の選択肢として現実的になった。

ゲーミングPCの販売の始まり なお、秋葉原創業のPC専門店ドスパラはゲーム用のPCとして2002年に「GALLERIA」シリーズを発売し、2006年ごろからはいくつかのゲームタイトルでゲームメーカーから「このスペックのPCなら当ゲームを楽しめる」と認定を得て「ゲーム推奨パソコン」として販売するようになっていた。これらのパソコンは特にゲームを楽しむことを前提に販売されたわけなので、今日のゲーミングPCの(日本における)源流と言うことはできる日本経済新聞「裾野広がるゲーミングPC 火付け役は韓国製ゲーム」。

オンラインサービスやSNSやSteamの普及、実況プレイの流行 一般人もパソコンやオンラインサービスの利用に慣れ、ネットゲームも違和感なく受け入れられる人の割合が増えた。動画共有サービス・SNSなどでゲーム動画や実況プレイ動画をアップロードすることも流行していった。

ECサイトでのソフトの購入や、ユーザーフレンドリーなゲームインストール環境であるSteamも普及し、パソコンゲームはより身近なものになった。

インターネットの普及に伴い、フリーゲームも増加した。日本では『RPGツクール』を使った作品が多数作られたのも特徴である。

2010年代 マルチプラットフォーム化やeスポーツの勃興 2010年代にはゲームメーカーのマルチプラットフォーム戦略の一環で、コンシューマゲーム機のみで展開していたソフトがSteamで大量に供給され始めると、パソコンゲームとコンシューマゲームの区別がなくなる傾向も進んだ。オンラインでゲームが売買されることが当たり前になり、操作説明もゲーム内で用意されるようになり、むしろゲームのパッケージ販売がマニア向けになっていった。開発費の高騰からインディーゲームが注目されるようになり、パソコン発のオンラインゲームの『Minecraft』はコンシューマーからも大きな人気を集めた。また3Dゲームのブームが一段落したことで2Dゲームも再評価がされている。

2010年代も中盤に入ると、ゲームマシンの違いを問う意味が無いほどにマルチプラットフォーム化が進んだ。

eスポーツ パソコンゲームの対戦の大会に若者が熱中しはじめ、それがいろいろな意味で「金のなる木」になると気付いた企業もそれを後押しし、それを「eスポーツ」と呼び、世論もかつてのゲーム有害論から転換していった。

VRゲーム 2010年代末ころから、VRヘッドセットやVRコントローラが安価になってきたことにより、パソコンゲームは没入感を高める方向でも進化した。また他のサービスとの連携も模索している。

PCゲーム市場の近況

2007年にiPhoneが、2008年にAndroidのスマートフォンがリリースされ、2010年代にはスマートフォンが急激に世界的に普及し、スマートフォンゲームアプリの市場が急拡大しはじめていくことで、特に携帯型ゲーム機と競合していった。

一方、PCゲームの市場のほうは拡大し、Steamのconcurrent usersの数は、同社の発表によると、2012年に500万人、2015年1月には1200万人、というように急増していた。

2010年代のなかばころには、ゲーミングPC市場は世界で年8~10%の成長を続けている状況になっており、NVIDIAの試算によれば、ある程度のグラフィックレベルのゲームを週1回以上プレイするPCゲーム・ユーザーの数は3億人に達している、とされた。

SteamでのPCゲームのダウンロードが普及してゆく中、2010年以降、PC上でしかプレイできないマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) と、F2Pというジャンルが急激な普及し、エレクトロニック・スポーツやTwitchなどのライブストリーミング配信プラットフォームで観戦して楽しむ人達が増えたことなどが、PCゲームの市場規模の拡大を後押しして、売上規模でPCゲームの市場規模はコンソール向けゲームの市場規模を越えた。 2010年代のなかばころには、PCゲームのプレイを録画してネットで流したり、プレイを実況で流すことが流行するようになっており、すでに一般のスポーツ中継(F1やNFL)並の規模に到達していた。

2015年時点の予測で、PCゲーム市場は2019年までに350億ドル規模に成長すると見込まれ、スマートフォンと並んでゲーム市場の成長の牽引役となることが予測された。

久夛良木健は2016年、PCでのゲーム開発環境ひいてはゲームプレイ環境の充実により、ゲームタイトル開発における家庭用ゲームとPCゲームのプラットフォームの融合も進んでいる、と指摘した。

日本 初期にはMSXなどの流行があったが、任天堂・ファミリーコンピューターの登場以降、日本ではコンソールが中心となった。PC-98シリーズを中心とした美少女ゲームの盛り上がりはあったものの、全体的には苦戦していた。日本国外でパソコンゲームの人気ジャンルとなっていたFPSやRTSについても、日本のゲームメーカーでは追従する動きが少なかった。

2000年代前半にインターネットが普及し、自作ゲームの公開が人気となる。2000年代後半にはMMORPGなどのオンラインゲームや海外製ゲーム・ゲーミングデバイスなどを追い風に人気が再拡大していった。

2010年代に日本ではコンソール中心の市場からモバイル中心への変化が非常に速いペースで起きた。パソコンゲームもまた成長期になり、2015年ころにはSteam総ユーザ数のうち、日本ユーザは4 - 5%まで増えた。

2010年代のなかば、NVIDIAのGeForceビジネスユニット担当の副社長からは「ゲームの実況を視聴して楽しむことは日本ではまだ立ち上がりの段階だ(そしてこれから伸びるだろう)」とし、「また日本のPCゲーム市場はGPUの購入傾向から見るとハイエンド指向が突出している」と分析した。

ただ世間的な知名度はまだ低いこともあり、2017年、日経ビジネスオンラインでNVIDIAが「トヨタが頼った謎のAI半導体メーカー」「ゲーム用半導体というニッチ産業のプレーヤー」などと紹介されたり、販売中止騒ぎになった岩崎夏海・稲田豊史『ゲームの歴史』(2022年)に、日本にはインディーゲームがなかったという事実誤認が書かれたことがある。

2020年代からはSteamの日本ユーザーがもう一度大幅に増加する動きがある。日本のPCゲーム市場は高い成長率を記録し、Steamの国別ランキングのトップ10にも入った日本のPCゲーム市場は3年間で約2倍に拡大 2021年に1,313億円規模となりプレイヤー数は1600万人に増加 - PickUPs!。