thumb|250px|Gilles Tran が POV-Ray 3.6 を使って作成したコンピュータ生成画像。グラス、灰皿、水差しは Rhino でモデル化され、サイコロは Cinema 4D でモデル化されている。 デジタルアート(Digital art)は、デジタルコンピュータを使って芸術作品を作ること。デジタル芸術、デジ絵などと呼ばれることもある。

概要 デジタルアートには、完全にコンピュータで生成するもの(フラクタルを使ったものなど)から、写真を取り込むなどして元の素材を用意したもの、マウスやペンタブレットを使ってベクトル画像ソフトウェアで描いたものなどが含まれる。また技術的には、それ以外の作品でも、何らかの計算処理(コンピュータプログラムやマイクロコントローラを内蔵した機器など)によって修正を施したものをデジタルアートに含むのが一般的である。テキストや画像や音声をコンピュータに取り込み素材として利用することはあるが、出版の際の色調整や印字、デジタルカメラでの撮影、遠隔地での鑑賞のための通信などの為にコンピュータに取り込まれた物はデジタルアートとは呼ばない。 250px|thumb|インスタレーション作品『Irrationnal Geometrics』(2008) 展示する場合は、印刷や画面出力、音声出力などの形でアナログに変換され、鑑賞される。

フォトレタッチ・ソフトウェアが広く使われるようになり、本来の画像からは想像もできないくらい高度に修正された芸術的画像ライブラリが生まれた。電子的な筆、フィルター、拡大器を使って、従来の写真技術では考えられなかった画像が生み出されている。さらに、上述の技法を駆使して、取り込んだ絵やコラージュやリトグラフを組み合わせて処理することもできる。他にも様々な素材やプログラムを使って作品を生み出す。

三次元グラフィックスは、幾何学図形や多角形やスプライン曲線などで複雑なイメージを設計し、そこから三次元のリアルな画像を生み出す。映画、テレビ、印刷物などで使われている。そのためのソフトウェアは数多く存在する。

技術の進歩により、アートの世界にもオープンソース運動のような流れが起きつつある。例えばクリエイティブ・コモンズでは、多数の人間がアートのプロジェクトに参加することを可能にする。

各マスメディアは多量のデジタルアートを広告に使い、映画ではSFXのために多数のコンピュータが使われている。DTPは出版業界に大きな影響を与えたが、特にグラフィックデザインにおけるデジタルアートの影響が大きい。

それにも関わらず、芸術界におけるデジタルアートの評価はまだ低い。この理由として、コンピュータが作った作品であるという誤った印象と、いくらでも繰り返し作成できるという印象が影響していると考えられる。

コンピュータは音楽(特に電子音楽)制作にも使われている。音源を作ったりアレンジする場合にコンピュータは力を発揮する。過去30年間の間に電子音楽が受け入れられていった経緯と同じ道をデジタルアートも辿る可能性もある。 250px|thumb|イリノイ大学開発の没入型デジタル環境のCave automatic virtual environment 我々は既にデジタル技術が特別なものでないポストデジタル時代にいるとする説もある。デジタルツールはアート作成においてその重要性を増している。は乾いたデジタルメディアと湿った生物的システムの融合による「moistmedia」こそが21世紀のアートであるとした。 250px|thumb|「birth Of the viractual 2001」 デジタル写真とデジタル印刷は既に美術館やギャラリーでも広く受け入れられている。デジタルアートは画像だけでなく、ロボットによるイラストレーション、ネットワーク上のアート、ソフトウェアのアートなどに広がっている。デジタルアートを収集する美術館も増えてきた。

デジタルアートは理論上は劣化なしで複製可能であり、希少性については紙に描いた絵画や銀塩写真のネガフィルムなどと比較し劣るとされる。希少性の担保や所有権の証明として非代替性トークンという技術が開発されている。

先駆者 ヘルベルト・W・フランケ

分野 コンピュータによる生成 アーティストの作成したモデルを基にしてコンピュータ上で画像を生成する。

例えば、映画はコンピュータで生成したグラフィックスを多用しており、これを業界ではComputer Generated Imagery(CGI)と呼ぶ。1990年代から2000年代初期にかけて、CGI の品質は十分なものとなり、リアルな三次元コンピュータアニメーションを作成できるようになった。『ファントム・メナス』はコンピュータグラフィックスを多用していることで有名である。

貧乏な芸術家にとって、安いコンピュータとソフトウェアは、油絵具やイーゼル、カンバスよりも魅力的な面もある。

コンピュータ生成画像には2種類のパラダイムがある。最も簡素なものは2次元コンピュータグラフィックスであり、ペンや紙を使って絵を描くことに対応する。しかし、この場合の画像はコンピュータのディスプレイ上にあり、絵を描くのに使う道具はタブレットやマウスである。ディスプレイ上に生成される絵は鉛筆描き風にも筆描き風にもできる。

次の種類は3次元コンピュータグラフィックスであり、この場合のディスプレイは仮想環境への窓となって、そこに配置した物体をコンピュータが撮影したように見える。もちろん最終的な画像は2次元であり、それを2次元用のソフトウェアで加工することもできる。一般に内部形式は、2次元コンピュータグラフィックスはラスター画像であり、3次元コンピュータグラフィックスはベクトル画像である。

第3の種類として、2次元や3次元のアートを完全にコンピュータプログラムのアルゴリズムで生成するパラダイムがある。この種のアートはコンピュータ無しでは創造できない。

ジェネレーティブアート フラクタルアート

イラストレーション ベクター系ツール(Adobe Illustratorなど)を使って作品を作る。 デジタルイラストレーション (漫画等の作画に仕用される)

写真/映画関連 カメラを使って撮影し、場合によってはそれを編集・改変する。 デジタル写真 SFX デジタル・イメージング・テクニシャン フォトレタッチ Rephotography(英)

絵画 デジタルでない絵画と同様の手法や、デジタル独自の手法で作品を作ること。ソフトウェアによるブラシ(筆)、パレットナイフ、カンバスに加え、ソフトウェアの様々なツールをコンピュータ上で操作して作品を作る(デジタル絵画)。

ゲーム関連 コンピュータゲームやビデオゲーム関連のアート。 ゲームデザイン デモシーン

ドット絵 マシニマ

その他 視覚的なデジタルアートの他にもデジタルアートは存在する。 ソフトウェアアート 電子音楽

空間型・体験型のデジタルアート

2000年代以降、高輝度プロジェクターや大型LEDディスプレイ、実時間で映像を生成する技術が普及したことにより、画面や印刷物の内部で完結せず、建築物や展示室そのものを表示面として用いるデジタルアートが広がった。鑑賞者を映像や音響で包み込む形式は「没入型」「イマーシブ」「体感型」などと呼ばれ、美術館・博物館の展示手法や観光振興の手段としても用いられている増子美穂「没入型デジタルアートと芸術体験についての一考察」『観光学研究』第19号、東洋大学国際観光学部、2020年、57-68頁。廣瀬涼「イマーシブ(没入感)の時代-「非傍観型トキ消費」という消費活動」基礎研レポート、ニッセイ基礎研究所、2024年1月25日。。

プロジェクションマッピング

建築物や立体物の形状に合わせて映像を投影する手法。都市部における夜間の観光価値を高める手段として各国で注目され、映像表現の高度化にともなって投影機器にも高い性能が求められるようになった東京都庁プロジェクションマッピング「TOKYO Night & Light」、パナソニック コネクト(導入事例)。日本では2010年代後半以降、城郭や社寺、近代建築などの文化財や、庁舎・展望台といった都市施設を夜間に活用する事業が各地で行われ、ナイトタイムエコノミー施策や観光の閑散期対策の枠組みで実施される例が多い。

2024年2月には、東京都庁舎第一本庁舎の4階から32階にあたる壁面約1万4000平方メートルを投影面とする通年上映「TOKYO Night & Light」が始まり、「最大の建築物へのプロジェクションマッピングの展示(常設)」としてギネス世界記録に認定された都庁で「世界最大」プロジェクションマッピング…ギネス認定、読売新聞(2024年2月25日)東京の夜を彩る新たな観光スポット誕生「TOKYO Night & Light」、東京都(2024年2月2日)。

文化財を活用した事例としては、長野県松本市で2023年度から国宝松本城の天守や石垣を投影面とする冬季の催しが行われており、2024年度は約17万2900人が訪れた「松本城のプロジェクションマッピング、17万人が来場」、日本経済新聞(2025年3月11日)。浅草寺では2025年12月、宝蔵門・五重塔・二天門を対象とする同寺初のプロジェクションマッピングが5日間にわたって行われ、東京都と公益財団法人東京観光財団が都内の作品を対象に設けた「プロジェクションマッピング東京賞」で優秀賞に選ばれた「浅草寺で初のプロジェクションマッピング 伝法院庭園・絵馬堂の特別拝観も」、浅草経済新聞(2025年10月28日)「浅草寺史上初のプロジェクションマッピング、東京都の優秀賞受賞」、Koubo(2026年3月24日)。

没入型の展示施設と展覧会

常設施設では、森ビルとチームラボによる「森ビル デジタルアート ミュージアム:エプソン チームラボボーダレス」が2018年に東京・お台場で開館し、2019年の来館者数219万8284人により「単一アート・グループとして世界で最も来館者が多い美術館」としてギネス世界記録に認定されたチームラボボーダレスがギネス世界記録に認定。単一アート・グループとして世界でもっとも来館者が多い美術館に、美術手帖。同館は2024年2月9日に麻布台ヒルズへ移転し、約7000平方メートルの空間に作品を配置している【2月9日(金)オープン】「森ビル デジタルアート ミュージアム:エプソン チームラボボーダレス」麻布台ヒルズに、美術展ナビ(読売新聞社)(2024年2月8日)麻布台ヒルズ・チームラボボーダレスの全貌。「境界なく連続する1つの世界」をテーマに70点以上の作品が集結、Tokyo Art Beat(2024年2月)。

既存の絵画を高精細の映像に加工し、壁面や床面に投影して鑑賞者を包み込む形式の展覧会も相次いでいる。電通が立ち上げた「Immersive Museum」は2022年に始まり、印象派などをテーマに東京・大阪で回を重ねている「Immersive Museum OSAKA 2025」堂島リバーフォーラムで開催、美術展ナビ(読売新聞社)(2025年3月17日)。フランスのキュルチュール・エスパス社が各国で展開する「リュミエール」シリーズは、2026年6月に日本初拠点「レーヴ・デ・リュミエール」を東京・有明に開設し、約1200平方メートルの展示空間に100台以上のプロジェクターと約60台のスピーカーを備えるゴッホとガウディを“浴びる”。没入型デジタルアート施設「レーヴ・デ・リュミエール」が有明にオープン、美術手帖(2026年6月12日)。浮世絵や妖怪画といった日本美術を題材に国内外を巡回する「動き出す浮世絵展」「動き出す妖怪展」は「イマーシブ体感型デジタルアートミュージアム」と称される「動き出す浮世絵展 TOKYO」(寺田倉庫G1ビル)開幕レポート。五感で体感する浮世絵の魅力、美術手帖(2024年12月21日)「動き出す妖怪展 TOKYO」開幕、art NIKKEI(日本経済新聞社)(2026年4月24日)。

公立の博物館でも同様の手法が採り入れられている。江戸東京博物館は2026年3月のリニューアルで、3階の「江戸東京ひろば」に約4000平方メートルの天井面を用いる大規模なプロジェクションマッピングを導入し、身体全体で歴史を体験する「没入型ミュージアム」への転換をうたっている【レポート】江戸東京博物館 リニューアルオープン 没入型・体験型ミュージアムへ進化、美術展ナビ(読売新聞社)(2026年4月19日)。

研究と評価 没入をめぐる議論はデジタル技術の登場以前にさかのぼる。美術史家オリヴァー・グラウは2003年の著書『Virtual Art: From Illusion to Immersion』で、仮想現実による芸術を幻影と没入をめぐる美術史の流れのなかに位置づけ、没入的な視覚空間を求める試みは古代までたどれると論じたGrau, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, Mass.: MIT Press. ISBN 978-0-262-57223-1.。日本でも文化財のデジタルアーカイブの分野で「高臨場感ディスプレイ」の研究が進められ、大画面がもたらす没入感と実時間映像による対話性を組み合わせることで、文化財を「見る」だけでなく「体験する」ことが可能になると論じられた西岡貞一「高臨場感ディスプレイ ディジタルアーカイブと高臨場感ディスプレイ」『映像情報メディア学会誌』第55巻8/9号、2001年、1089-1093頁。。

2020年代の広がりについては、観光や消費の文脈から分析する議論がある。ニッセイ基礎研究所の廣瀬涼は、実感を伴う映像や音響に入り込む体験への関心を「コト消費」「トキ消費」の枠組みでとらえ、傍観者にとどまらず自ら関与する消費のかたちとして論じた。原画そのものを鑑賞する美術館とは性質の異なる体験として位置づけられることもある。

脚注

参考文献 Paul, Christiane (2003). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. . Grau, Oliver (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Mass.: MIT-Press. James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer, Prentice-Hall (USA). Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson. .

関連項目

イマーシブ プロジェクションマッピング インタラクティブアート コンピュータアート インターネットアート ニューメディア メディアアート レンダリング (コンピュータ)

外部リンク Digital Art Source デジタル媒体やコンピュータを芸術に利用または研究している学生や専門家のためのガイドとなるサイト Digital Art、Open Directory Project