『killer7』(キラーセブン)は、グラスホッパー・マニファクチュア(以下ghm)が開発し、カプコンより2005年に発売されたニンテンドー ゲームキューブおよびPlayStation 2用アクションアドベンチャーゲーム。メーカー側のジャンル呼称は「多層人格アドベンチャー」。

概要 超人的な能力を持つ殺し屋集団「killer7」を主人公として、怪物的テロリスト集団「笑う顔」との戦いを描くアクションアドベンチャーゲーム。主人公は多重人格で、各人格が異なる能力を持つ。ディレクター須田剛一の作家性が強く出た作品である。難解で謎めいたストーリーやスタイリッシュなキャラクター造形、トゥーンレンダリングを用いたクールな映像表現が特徴。

ゲームシステムは主にサードパーソン・シューティング形式で、リアルタイムの戦闘とマップ移動、およびマップ上でのアイテムの取得や謎解きによって進行する。須田剛一のghmでの過去作『シルバー事件』『花と太陽と雨と』と比較して格段にアクション性が強い作りとなっている。

独特の端的なセリフ回しと人を食ったようなユーモア、残酷表現や性描写などショッキングな演出といった、須田剛一作品に共通する要素は本作にも強く現れている。特に暴力表現や性描写などの過激な表現のためCEROレーティングで18歳以上対象(コンテンツアイコン「セクシャル」)とされた(2006年6月からはレーティング方針の改定により「(コンテンツアイコン「暴力」)」へと変更されている)。ハードメーカーのレーティング基準の違いにより、GC版で描かれた虐待的な性行為の演出やグロテスクな傷痕の描写、性的な言語表現等が日本版PS2版では隠蔽あるいは控えめな表現へと変更されている(海外ではPS2版もGC版と同様)。

タイポグラフィの扱いには徹底したこだわりが貫かれており、常時アニメーションで蠢き続ける文字群、状況によって使い分けられた特徴的な書体などに顕著である。各章ごとにイベントの絵柄が変わる。また本作ではメッセージの大半に片仮名のルビが振られており、このルビに当て字を多用することによって生まれる独自の言語感覚がテキストの大きな特徴となっている。特に常用された「殺る」と書いて「トる」と読ませる表現は、「殺」の文字が(この字である限りおよそ無差別に)常に出血を思わせる赤文字のアニメーションで表現されている。同種のアニメーション処理は他に「死」の字にも使われた。

ghmサウンドチームの高田雅史(メイン)と福田淳(サポート)による、本ゲームのBGMを収録したオリジナルサウンドトラック『killer7 original sound track』がサイトロン・デジタルコンテンツより発売されている。

2002年11月4日の制作発表時点では、カプコンのゲームキューブ独占新作5タイトルのうちの1つという位置付けであり、PS2での発売は予定されていなかった。発表当初は2003年冬発売予定であったがその後延期され、2005年6月にPS2版との同時発売へと予定変更され、同年6月9日に発売に至っている。

北米版は2005年7月7日、ヨーロッパ版は同年7月15日に発売。北米版では音声が元々英語だったためムービーやイベントシーンでテロップ表示されるテキストが省略されている。ghm作品では初の日米欧の世界的リリース作品であり、特に北米・ヨーロッパ圏で多くの賞を受賞している(詳細は受賞歴の節参照)。

宗教学者の内藤理恵子は、本作を「ポストモダンの自己像の表現として最上級の芸術」と高く評価している。本作はテレビのチャンネルを変えるように主人公の人格を切り替えるというシステムであるが、内藤曰く、このシステムは「『イカれてるよ、コレ』と思うのだが、 ポストモダンにおける自己像もイカれているので、この表現は非常に腑に落ちる」のだという。各章ごとにゲームのイベントの絵柄が変わり、各人格のキャラクターも各章のストーリーもバラバラのようで、完全に独立している訳でもなく、「データベース的な自己から各章ごとにキャラを呼び出している 」と表現できる作品であると述べている。

2018年11月16日にNIS AmericaよりWindows版がSteamにて配信された。Steam版はCG版をベースにリマスター化したものであり、配信開始から6年後の2024年10月26日には大型アップデートによって更なる解像度の向上やシステムの改良が行われた。

主なスタッフ 須田剛一(監督、脚本、ゲームデザイン、原案) 三上真司(製作総指揮、原案) 小林裕幸(プロデューサー) 川上智(メインプログラム、戦闘プログラム) 渡辺和寿(システムプログラム、イベントプログラム) 松崎昇(イベントプログラム、装飾プログラム) 山田巧(エフェクトプログラム) 佐藤慎也(イベントプログラム、メニュープログラム) 藤田至一(プログラム監修) 石坂明彦(ビジュアル監督、背景モデリング) 岸井一(背景モデリング) 木村俊行(背景モデリング) 北山克典(背景モデリング) 谷脇邦彦(人物モデリング) 山本広人(パス編集) 高田雅史(音楽監督、作曲) 福田淳(音響効果) 大原晋作(翻訳) 笹川晋弘(企画進行) 藤川敏浩(助監督) 久保寺良一(企画助手) 三宅拓巳(キャラクターデザイン) XEBEC(「落日」「分身」アニメムービー) デジタル・フロンティア(「雲男」アニメムービー。製作はunit9)

ゲームシステム ゲームの流れ ゲームは全11話で構成される。各話はおおむね主人公の1人であるガルシアン・スミスが何らかの依頼を受ける所から始まる(ただしこの依頼は物語の進行上、最終的に果たされない、あるいは別の目的にすり替わる場合が多い)。プレイヤーはこの依頼を遂行するために、マップ上を移動しボスキャラクターの居場所まで進むことになる。マップの随所に(いわゆる雑魚キャラとして)「笑う顔」が登場し、プレイヤーキャラクターにダメージを与えようとするため、プレイヤーは逐次これを「殺(ト)り」(倒し)、あるいは回避しなければならない。

マップ上では「羈絆門(キハンモン)」や仕掛けがプレイヤーの行動範囲を制限しているため、これらを解除するためのアイテムを謎解きや特殊能力の利用によって入手しなければならない。羈絆門はマップの中途に存在するいわゆる中ボスの居所であり、入手した「魂弾(タマタマ)」を門番に渡すことで羈絆門の通過が可能となり、中ボスを倒すことでマップのより先へ進むことが可能になる。またマップ上で手に入る「微妙な造形物(アイテム)」や「指輪(リング)」が、主にマップ中の障害物を通過するために使用される。

マップ中には「ハーマン部屋」と呼ばれる特殊な空間が点在し、ここでゲームデータのセーブやプレイヤーキャラクターのレベルアップを行なうことができる。また、マップの各所には「残留思念」が点在しており、これらのメッセージが謎解きやストーリーの理解のヒントとなる。

マップ上の特定の地点に到達すると、自動的にデモシーンが再生されストーリーが進行する。デモシーンは意図的に章ごとに画風を変化させることがある。最終的にボスキャラクターと戦いこれを殺ることで、デモシーンを経由してその回は終結する。

人格 プレイヤーキャラクターである「スミス同盟」は、スミス姓を持つ8種類の「多層人格」によって構成されている。多層人格はいわゆる多重人格とは異なる一種の超能力で、人格交代によってその身体も変身するのが特徴である。

ゲーム中では、一部のイベントを除く任意の場面で人格を交代できる。ただし各話の開始直後は多くの人格が休眠状態にあるため、一定数の「笑う顔」を殺るか、「黄×黒」のミクロスマイルを殺って人格を覚醒させる必要がある。各人格はそれぞれ異なる特殊能力を持ち、攻撃方法や操作性にも差異があるため、状況に応じた使い分けが要求される。

スミス同盟の最上位にあるハーマン・スミスには、イベント上の強制的な交代でしか人格交代できない。また、交渉と「死体回収」を役割とするガルシアン・スミスは、ストーリー上の必要または他の人格の死亡の際に強制的に交代される。死亡した人格をガルシアンが回収すれば「蘇生」できるが、ガルシアンが死ぬと「絶命」(ゲームオーバー)となる。ガルシアン自身はゲーム進行のための指輪やアイテムを利用する事もできないため、イベント時以外の主要なゲーム進行はハーマンとガルシアンを除く下位人格の6人で行う事になる。

移動 本ゲームの移動システムはサードパーソン・シューティングゲームというよりはアーケードのガンシューティングゲームに非常に近い体裁をとっており、予め決められた分岐点(ジャンクション)以外での方向転換は認められていない(180度の反転を除く)。プレイヤーが移動ボタンを押し続ける間、プレイヤーキャラクターは決められたルートに沿ってジャンクションまで移動し続ける。ジャンクションでは主に2〜3程度の選択肢の中から進路を選択し、そこからは再びルートに沿った移動が始まる。

本作ではこの限定的なシステムにより、移動中の映像も常に製作者の意図通りの構図・カメラワークで表示している。また移動方向のアナログ的なブレが減ることによって、このゲーム独特のハイテンポなリズムが形成されている。

カメラの構図がシステム側に委される弊害として、移動する敵キャラクターが地形や自キャラクターに遮られて見えなくなることが挙げられるが、このゲームの場合敵は出現の際にプレイヤーの注意をひく笑い声を発し、また攻撃時は画面が三人称視点から一人称視点にシフトするため目立った問題にはなっていない。

戦闘 敵である「笑う顔」の大半は「都市迷彩」(その定義は定かではないが、ゲーム中では光学迷彩状に表現される)を備えるため、出現時はほぼ透明に映り目視は困難である。多くの場合プレイヤーは「笑う顔」の笑い声を聴くことでその存在を知覚する。

ボタン操作で攻撃態勢をとり(この時点で画面が一人称視点に切り替わる)「索敵」することで光学迷彩は無効化される。この状態で目視により照準を合わせ射撃することで「笑う顔」にダメージを与える。

「笑う顔」の体の特定部分に重大なダメージを与える(「部位破壊」)と「薄い血」及び「濃い血」(後述)が手に入る。また「笑う顔」にはそれぞれ「腫瘍」と呼ばれる弱点があり、この部位を攻撃すると一撃で駆除しより多くの血液が獲得する。連続で腫瘍を撃ち抜いて殺ることで、血液の採取量は更に増える。

入手した「薄い血」は、体力回復や特殊攻撃のリソースとして使われるが、「濃い血」はストックされた後ハーマン部屋において「血清」として精製され、プレイヤーキャラクターのレベルアップのために消費される。だが精製される血清の量にはステージごとに上限値が設定されているため、プレイヤーはどの人格に血清を配分するか効率を考える必要がある。

なお「薄い血」「濃い血」双方とも、ステージ終了ごとにストックはリセットされるが、「血清」のストックはプレイヤーキャラクターの育成と同様に、以降のプレイに持ち越される。

モード 初期状態ではプレー開始時に、「敢闘」と「死闘」の2モードから難易度を選択できる。なお、ゲーム途中の難易度変更は一切不可能であるため、別のモードでのプレイを開始すると必ずプレイヤーキャラクターの育成はリセットされる。

「敢闘」では「笑う顔」の体力が低い上に、索敵するだけで自動的に腫瘍に照準が合う(「クリティカルロックオン」が最初から有効である)ため、アクションの難易度は低い。またマップ画面に直接的なヒントが表示される、回収できる血液・血清の上限値が高い等、プレー進行が簡単になる設定となっている。一方「死闘」では索敵しただけでは腫瘍の位置は分からず、(キャラごとに全ステータスが一定レベルになるまで)クリティカルロックオンも行なわれない。腫瘍は照準が腫瘍の位置に合った時に初めて表示されるため自力で探さねばならない。

『Hand in killer7 -Kill the past, Jump over the age.-』(以下Hand in killer7)においてディレクター須田剛一は、本来「死闘」モード級の難易度がゲームとして妥当であると考えていたが、三上真司プロデューサー(カプコン)のアドバイスによってかなり簡単な「敢闘」モードの難易度調整に至ったと述懐している。

ゲームを一度クリアすると、隠し要素として別タイトル扱いの「Killer8」が解禁される。難易度が「血闘」のみとなるこのゲームモードでは、「笑う顔」の体力が多く一切腫瘍の位置が目視できない・移動速度が早く腫瘍が一切目視できない・ほぼ全ての人格が一撃死するなど敵が非常に強化される。所持できる「薄い血」も上限値が低く定められているうえに、また精製できる血清量も非常にタイトなため、レベルアップには緻密な計画性が求められる。これらの理由からクリアは困難を伴うものの、特別に交代できる多層人格として、若き日のハーマン・スミスの姿である通称「ヤング・ハーマン」が選択できる。

「Killer8」をクリアすると、さらに隠し要素である「Hopper7」がプレイできる。難易度は「蝗闘」で、ヘヴンスマイル・ランニングスマイルの代わりに、ghmのシンボルマークを模した)バッタの着ぐるみを着た「ホッパーマン」が敵となるパロディ的なゲームであるが、「Hopper7」で遊べるのは序章「天使」のみである。「Killer8」同様に腫瘍の位置が目視できない設定になっているが、主要な敵であるホッパーマンがきわめて弱く腫瘍の目視の必要性が薄いため、難易度自体は低い。

物語 ストーリーはkiller7とその旧敵である魔人クン・ラン(及びその配下である「笑う顔」)との対立を中心に、近未来の日本と合衆国間の政治的駆け引きや国家的陰謀を横軸として複雑に展開する。

現実と内的世界とが混然となった表現や、意図的な説明の省略、プレイヤーに対するミスリードなどが頻発するきわめて難解な構成となっており、物語全体の完全な読解は困難である。この点についてプロデューサーの小林裕幸は攻略本『キラー7 オフィシャルコンプリートガイド』(以下コンプリートガイド)のインタビューにおいて、この物語は理解するよりも感じるべきものであり、プレイヤー各人が自分なりの解釈をすべきとの見方を示している。

また作中で多くの伏線が回収され物語として完結する一方、ゲーム発売の約2ヶ月後に発売された公式「副読本」こと『Hand in killer7』では、ゲーム内の物語がより大きな物語全体の一部でしかなく、ゲーム中で判明したと思われた事実にも異なる裏の面があったことが示唆されるという複層的な構造になっている。『Hand in killer7』では劇中の矛盾点や説明が省略された設定のフォローが多く行なわれているが、反面同書の記述からは解消されない疑問点、新たに提示された謎も多い。巻末のインタビューの中で須田剛一自身は、『Hand in killer7』で語られているストーリーが事実であり、解釈の正解も存在するとしつつも、その真実はプレイヤー自身が探すべきものであると発言している。

ストーリー TARGET:00「天使」 多目的施設“セルティック”の乱戦 NEWORDER:NO.33 “笑う顔”本陣壊滅依頼及び、首領の生け捕り killer7は、多目的施設ビルを占拠した「笑う顔」の殲滅とその首領の捕獲を依頼される。突入したその施設内では既に「笑う顔」が増殖し生存者は絶無となっていた。killer7はこの施設における「笑う顔」のリーダー格「天使」と遭遇するが、その背後には死んだはずの宿敵、クン・ランがいた。 物語の導入部。ストーリー全体から複雑な要素を極力削り、「笑う顔」やクン・ランとの対決にテーマを絞ってバイオレンスアクションを重点的に描いている。ただし伏線としてこの章にも鳩書簡がどこかに配置され、トラヴィスが「エミール」という謎の人物に言及している事は注目すべき要素である。 TARGET:01「落日」 懐石料亭“フクシマ”の決戦 NEWORDER:NO.34 トオル・フクシマ総裁抹殺依頼 突如、日本に向けて200発のミサイルが発射された。合衆国には安全保障条約に従いミサイルを迎撃する義務があったが、時を同じくして日本政府与党「国連会」総裁トオル・フクシマが合衆国に対し強硬政策に出る。支援国の域を逸脱し力をつけすぎた日本の姿を目の当たりにし、合衆国は「花火」(ミサイル迎撃)の実行に躊躇せざるを得ない。合衆国は国連会の翻意を迫るため、また日本を弱体化させるためにkiller7にフクシマの暗殺を依頼する。その背景にはフクシマが持つとされる世界情勢を変える力を持つ論文「八雲当時内閣政策論」の存在があり、密かに「八雲」を処分しようとする思惑も隠れていたのだ。 フクシマがオーナーを務めるワシントンD.C.の「料亭フクシマ」に突入するkiller7だが、フクシマを狙うのはkiller7だけではなかった。フクシマの対立路線をよしとしない日本政府野党第一党「自民会」。フクシマの対立路線を利用し日本を世界から孤立させることにより花火の阻止に持ち込み、転覆する日本の利権と「八雲」を奪取するという一石二鳥を狙う国際機構「国際倫理機関」。そして合衆国政府を背景に持つkiller7との三つどもえの構図となる。フクシマは自民会から放たれた暗殺者ジュリア・キスギによって抹殺されるが、「八雲」は国際倫理機関の諜報員、ジャン・デポールによってどこかに持ち去られる。 国際情報交流法治区“角ビル”の騒乱 NEWORDER:NO.35 諜報員ジャン・デポール抹殺依頼 ミサイル迎撃のタイムリミットが迫る中、killer7は自民会の情報屋ヒロ・カサイからジャン・デポール殺害の依頼を受け、各国のシンジケートが密かに雑居する「国際法治区域」角ビルに向かう。角ビルでは合衆国と日本それぞれの代表による保障条約とミサイル迎撃の行く末をめぐる会談が行われていた(フクシマ死亡による混乱の末、日本代表には野党自民会議員が出席している)。デポールは両国代表を暗殺し両国の融和を阻止するヒットマンとして送り込まれていたが、この時点で既に日本はその利権を求める周辺国家によって国際社会から孤立させられており、デポールの到着を待たずして会談は決裂。日本はミサイルの雨に晒される。 一方killer7のあずかり知らぬ所で、フクシマを失った国連会では長老のクラハシ・ヒロヤス、アキバ・シンヤらが最後の若手実力者、統括本部長マツオカ・ケンジロウ(通称マツケン)に世代交代を迫っていた。この場に突如現れたクン・ランは未だ男になりきれないマツケンを「神の手」で覚醒させ、クラハシとアキバは「笑う顔」と化した真の姿を明らかにする。 プリレンダシーンがセルアニメーションで描かれる一つの章。「天使」から一転し、きわめて混迷した政治的駆け引きが本筋の暗殺行と平行して語られる。特にゲーム中は各組織の立場や思惑の多くが省略されて描かれており混乱を呼ぶ。この章で語られる日本の転覆、そして謎のテキスト「八雲」という要素は物語を通じて重要な意味を持つことになる。 TARGET:02「雲男」 新興理想都市“ウルメイダインターシティ”の波乱 NEWORDER:NO.36 起業家アンドレイ・ウルメイダ捜索依頼 正体不明の起業家アンドレイ・ウルメイダがガルシアン・スミスを挑発し呼び寄せる。テキサス州に向かったkiller7が着いた町、ウルメイダインターシティはウルメイダのカリスマの下に奇怪なコミュニティを形成していた。 ウルメイダが会長を務める「ファーストライフ」は実体の無いペーパーカンパニーであり、その名の下に構築されたウルメイダインターシティはウルメイダの実験場、そして同時に軍の監督下に置かれた軍用都市でもあった。ウルメイダは潜在的な「笑う顔」となっており、killer7に自分の駆除を依頼する。これこそがウルメイダの目的であった。 ここまで常にどこかいかがわしさを漂わせていた舞台をテキサスの明るい陽光の下に転じ、一見清潔で平和な理想都市での銃撃行を描くというシニカルなユーモアに満ちた異色の章。作中でもたびたび馬鹿にされるウルメイダの極端なアフロヘアーとそれをさらに強調する変身後の姿、ジョギングで道行く健康的な「笑う顔」ウルメイダスマイルなど、敵方までもがコミカルに描写されている章だが、その背景として描き出される都市のいびつな姿にはシリアスな狂気が秘められている。

TARGET:03「邂逅」 遊園地“ISZKLAND”の悪行 NEWORDER:NO.37 同業者カーティス・ブラックバーン暗殺依頼 ダン・スミスのかつての殺しの師であり、ダンを殺した男でもある殺し屋、カーティス・ブラックバーンが移民局を襲撃し虐殺を行なう。移民局は元々カーティスとその部下ペドロの非合法な臓器売買マーケットの温床であり、裏切って市場を独占したペドロへの報復がこの虐殺行為であった。カーティスの暴走を受け、政府はkiller7にカーティス暗殺を依頼する。killer7はカーティスの隠れ家である遊園地「ISZK LAND(イシザカランド)」へ向かったが、カーティスの愛弟子アヤメ・ブラックバーンに遮られ取り逃してしまう。 潜伏地“カーティス邸”の凶行 NEWORDER:NO.37 同業者カーティス・ブラックバーン暗殺依頼 カーティスの怒りを買ったペドロは惨殺される。killer7はカーティスを追い、その私邸へ。途中、アヤメと遭遇し銃撃戦の末に殺害。私邸の隠れ部屋で行われた因縁深いダン・スミスとカーティスとの一騎討ちはダンの勝利に終わり、カーティスは自身の悪行の報いを受けて惨たらしく死ぬ。 スミス同盟の人格の1人ダン・スミスを実質的な主役に据え、その復讐劇を中心に描いた章。遊園地での数々の暢気なアトラクションや美少女戦士物アニメを思わせるアヤメ・ブラックバーンの口上など、人を食った演出が目立つ一方で、序盤のカーティスによる「笑う顔」と無関係な人間対人間の虐殺描写に始まり、彼の孤児・小児を対象とする誘拐や臓器売買、小児性愛、ネクロフィリアなど過激でインモラルな題材を多く扱っているのもこの章の特徴である。 TARGET:04「分身」 ドミニカ共和国“光と影の町”の迷走 NEWORDER:NO.38 コミック作家トレヴァー・パールハーバー密殺依頼 コミックヒーローの姿をした集団「ハンサムマン」がコミックでの予告通り、合衆国与党「民産党」の幹部を殺害した。これはコミック上のストーリーを現実化するという大手メディア「エレクトロ&ライン社」の広告戦略の結果であった。事態を収拾するためコミック作家トレヴァー・パールハーバーの暗殺を依頼されたkiller7だったが、それすら察知していたかのようにコミック上では既にkiller7対ハンサムマンの戦いが予告されていた。 ドミニカ共和国、トレヴァーのアトリエでダンとハンサムブラックが激突。トレヴァーの慢心を快く思わない広告代理店の指示でハンサムブラックがトレヴァーを殺害、その後ハンサムブラックがダンによって殺害された後、スミス同盟とハンサムマンは戦いの場所を移すこととなる。 摩天楼“ブロードウェイ”の軍団対抗戦 NEWORDER:NO.39 匿名仕置戦隊ハンサムマン果死合 ニューヨークのブロードウェイを舞台に、ハンサムマンとスミス同盟の全員が集合し、格闘ゲームめいた1対1の決闘が始まる。最終試合の際、ガルシアンはゲーマーのラブ・ウィルコックスと出会い、ラブはトレヴァーを殺したエレクトロ&ライン社への復讐を誓って画面上から消えた。ゲームのエンディング画面をクン・ランが消す。 戦隊ヒーロー物めいたヒーローチームが殺人事件を起こし、それ自体が広告代理店の集客戦略の一環であるという奇抜な設定から描かれた章。 ストーリー全体の流れとはほぼ無関係なエピソード。章後半にはさらに前後の脈絡を感じさせないきわめて分裂的な展開を見せ、単なる一挿話で終わらない文学性も持ち合わせる。ここで描かれる現実と非現実の境界が曖昧に描かれる世界観は次章「笑顔」の展開の先触れと言うこともできる。 なお、ディレクター須田剛一は『Hand in killer7』内のインタビューで、この章後半の決闘シーン以降の演出のモチーフを敬愛する『ストリートファイターII』に求めていると語っている。 TARGET:05「笑顔」 ホテル“ユニオン”の聖戦 NEWORDER:NO.40 国連会マツオカ・ケンジロウ密談計画 サマンサが「失踪」し、ハーマンもガルシアンの前から消える。日本与党国連会の唯一の幹部となったマツケンは、今や世界の日系移民の票を束ねる実力者となっていた。その中で、合衆国政府は日本との融和のためマツケンのもとにkiller7を派遣する。 killer7は向かったフィラデルフィアのホテル・ユニオンで、7つの階にある7つの魂弾を手に入れる。羈絆門を超えた先、マツケンがいる筈の最上階では謎の男2人が待っており、マツケンは既にホテルにいないという。 国立“コバーン小学校”の死闘 NEWORDER:NO.41 国家中枢部接触依頼 新しい情報屋を自称するリンダ・バーミリオンを通じ、killer7は合衆国の「システム」を見届ける依頼を受ける。向かった国立コバーン小学校では合衆国が選挙戦に秘めた陰謀と、謎の少年エミール・パークライナーの素性が明らかになる。コバーン小学校の校長ベンジャミン・キーンは大統領となる野望を胸に死に、文部省長官グレッグ・ナイトメアも合衆国との対立を選んだマツケンに首を縊られる。その後、killer7は「笑う顔」となったナイトメアと交戦するも、戦いの最中にナイトメアの切断された下半身から複数の真っ黒な「笑う顔」が現れ、ガルシアン以外の人格全てを道連れにして消滅する。ナイトメアの黄金銃でナイトメアに止めを刺したガルシアンがたった1人佇んでいた。 ホテル“ユニオン”の血戦 NEWORDER:NO.42 最後の依頼 最後の人格となったガルシアンはホテル・ユニオンに戻り、過去の事件の記憶を追体験する。ガルシアンは最上階にいた謎の男と再会し、自身の正体を知る。最上階よりさらに上の階に昇ったガルシアンは予期せざる来訪者となり、ホテルの屋上でエミール・パークライナーと対峙する。 実質的な最終章。住み慣れた世界観が崩壊していく序盤、謎に包まれたホテル・ユニオンでの戦いを経て、舞台はコバーン小学校へと移る。ここで国家的陰謀の謎が解かれていく様はスリリングであるが、物語はそこには収着せず再度ホテル・ユニオンに舞台を戻し、スミス同盟にまつわる謎の開示を以て衝撃的なクライマックスを迎える。前章に輪をかけて分裂的な演出と、ここに至るまでの様々な伏線が収斂してゆく脚本が見所となる。 またここで描かれている、組織的権力によって個人が管理され無自覚のうちにその存在を歪められる恐怖は、須田の過去作『シルバー事件』とも共通するテーマでもある。 TARGET:06「獅子」 北太平洋“戦艦島”の駆除 NEWORDER:NO.43 決着 3年後、最後の「笑う顔」を求め、ガルシアンは廃墟と化した日本の「戦艦島」へ向かう。その前に陣取ったマツケンはガルシアンに、日本の国際連合を利用した合衆国への報復をとるか、それとも合衆国の日本への止めの一撃をとるかの選択を迫る。その後ガルシアンは見知った戦艦島の内部に入り、最後の「笑う顔」を追い詰める。 100年後の上海、ハーマンとクンの新しい戦いが始まる。 前章で一旦完結した物語のエピローグとなる章。きわめて短いシナリオの中に数々のどんでん返しが配されており、物語は二転三転しつつ幕を閉じる。

キーワード killer7 作中では複数の意味を持つ。 ハーマン・スミスの下、多層人格で構成された暗殺実行部隊の俗称。作中では主にこの意味で用いられる。詳細はスミス同盟の節を参照。 過去にホテル・ユニオンを中心に起きた連続殺人事件において、当時の捜査本部が名付けた犯人の通称。 2の事件そのものを指した「戒名」(『Hand in killer7』より)。 多層人格 スミス同盟を構成する特殊能力。主人格の下に別の人格が構成されるという意味で解離性同一性障害によく似るが、人格を交代する際に肉体(服装など所持品も含む)・能力もその人格固有の物に変化する点において全く異なる、純粋な特殊能力である(かみ砕いて表現すれば他者に精神構造ごと変身する能力と言える)。 日本