『スプラトゥーン レイダース』は、2026年7月23日に発売されたNintendo Switch 2用ソフトであり、スプラトゥーンシリーズ初のスピンオフ作品でもある。
本作は、『スプラトゥーン3』に登場する3人組・すりみ連合がウズシオ諸島でオタカラ・ハントする物語を描いており、主人公は彼らが搭乗するヘリコプターのパイロット兼技術者「メカニック」である。
リリース 2025年6月10日に『スプラトゥーン3』のVer.10.0.0と同時に発表された。
2026年6月23日から7月22日までの1か月間、公式アプリNintendo Today!に、前日譚である4コママンガ「すりみ連合チャカポコ遭難記」が毎日連載された。
登場人物 主人公(メカニック)() 声 - 辻勇旗(インクリング)、山本高久(タコ)
すりみ連合()
フウカ() 声 - 里アンナ
ウツホ() 声 - 横沢ローラ
マンタロー() 声 - 非公開
DHA (デーハーアー) チェロ演奏 - 徳澤青弦、山澤慧 シャケのバンド。
ゲームシステム ゲームのシステムは『スプラトゥーン2』を初出とする協力対戦モード「サーモンラン」をベースとしており、すりみ連合が乗り込む「調査メカ」の力を借りながら多数のシャケが住まうダンジョンを攻略し、「オタカラ」の回収などをしていく内容となっている。
オタカラの周辺にはシャケが集まっているため、プレイヤーはシャケを倒しながらオタカラの元まで目指す事になる。シャケを倒すと「イクラ」や「デカイクラ」を獲得する事ができ、デカイクラは調査メカがオタカラを掘り出すためのエネルギーとして使える。
過去作におけるショップに相当する拠点はなく、本作ではダンジョンから「ブキ」を入手したり、ダンジョンで得た素材を基にブキを強化できる「ガジェット」を作る仕組みが取られている。
また、通常ステージとは別に、制限時間制の「シャケの巣窟」や、腕試しを目的とした「つまみぐいダンジョン」、そして高難易度ダンジョンの「地下遺跡」なども収録されている。
基本的には一人用のゲームシステムだが、オンラインで他のプレイヤーに援護を要請することもできるほか、マルチ協力プレイも可能である。
開発 第1作『スプラトゥーン』の開発からかかわってきた井上精太は、従来とはやや異なる切り口の1人用作品があってもよいと考えていた。シリーズに触れるきっかけを作ることに加え、対戦作品としてのスプラトゥーンシリーズの継続を考えていたことから、本作はナンバリング作品ではなくスピンオフとして企画された。
一方、『スプラトゥーン2』のころからプランニング職として「サーモンラン」にかかわってきた伊藤慈彦は「このモードを1人用にしたらせわしくも爽快感のある内容になるだろう」と考えていた。次回作がNintendo Switch 2用タイトルになると聞き、「Nintendo Switch 2の性能を活かして敵キャラクターであるシャケの数を増やすことで、それを一人で捌く『究極のワンオペ』が実現するのでは?」と考え、『スプラトゥーン3』のアップデートが落ち着いてきたころから、検証を重ねてきた。
とはいえ、もともと「サーモンラン」は4人協力プレイを前提としているため、そのまま1人用のゲームとして作るのには無理があった。まず、伊藤は多数の仕掛けをフィールド内に配置して戦うということを検証したところ、タワーディフェンスのようなシステムができあがり、スプラトゥーンらしさからかけ離れてしまった。そこでプレイヤーのアクションそのものを拡張して、自ら敵に切り込む遊び方に変更し、この拡張により「ガジェット」という仕組みが導入された。
アジト内で遊べるミニゲームは任天堂社内の若手スタッフがプログラミングを行い、ドット絵はゼネラルプロデューサーである野上恒が手掛けた。
アートディレクターは、『スプラトゥーン3』でUIリーダーだった園山耕司が担当し、SNSでのカウントダウンのイラストも手掛けた。また、雑誌向けのイラストはプレイヤーキャラクターを担当したスタッフが手掛けたほか、スマートフォンアプリ“NintendoToday!”で連載されていた4コマ漫画「すりみ連合チャカポコ漂流記」は漫画を得意とするデザイナーが制作した。井上はファミ通とのインタビューの中で、もともとイラスト類は属人的なところが多かったが、シリーズを知っている者が加わるようになった結果、複数人がイラストを手掛ける体制が作られたと答えている。
なお、本作では複数人によるマルチプレイに対応している一方、通信プレイに抵抗がある者への配慮として、マルチプレイが有利になりすぎないよう注意が払われた。同様の理由からヘルプ参加者が自動的に匿名になる仕組みが採用されたほか、技量に差がある者同士が一緒に遊んでも、経験豊富なプレイヤーばかりが活躍するようなことが起きないよう調整が施された。
また、本作は買い切り型として楽しんでもらうという方針が立てられており、致命的な不具合を除き、DLCやゲームバランスにかかわるアップデートを予定していないと井上はファミ通とのインタビューの中で語っている。
セッティング セッティング(シャケ) スピンオフである以上、島を舞台にすることは早い段階から決まっており、島に漂着したものを活用するなどシステム面との相性も良かったほか、ハード性能を活かして自然物を表現しやすくなったという利点もあった。また、本作の舞台であるウズシオ諸島はバンカラ地方に属するとはいえ、ヘリコプターでの移動が必要なほど遠く且つバンカラ地方本土とも気候が異なるという設定であり、そこから派生して、「すりみ連合がヘリコプターに乗って宝さがしに行く」「島には大勢のシャケが潜む」といった設定が生まれた。アートディレクターの園山耕司は、島での冒険を楽しみたいという考えの元、明るい海辺でシャケたちが巨大ウォータースライダー出遊ぶコンセプトアートを描いた。園山はこのコンセプトアートに自信を抱いていたものの、実際にテストプレイを行うと、楽しく暮らすシャケを襲うことへのむごたらしさを指摘する声が上がってきた。
とはいえ、コンセプトアートの方針見直しが検討された時点ではシステムや地形といった大枠を変更しづらい時期に来ていたため、最初のコンセプトアートに描かれたウォータースライダーを荒廃させたコンセプトアートが提出された。
スプラトゥーンシリーズに登場するシャケはおいしく食べられることを理想視するという設定であり、本作においては自分達をおいしくするための調味料・塩を求めてウズシオ諸島に集まっているという設定が施された。ゲームの進行に合わせ、彼らが纏う塩の量はどんどん増えていき、終盤に登場する個体は塩釜焼のような風貌になっている。また、本作のステージもシャケをおいしくするため地形となっており、彼らにとっては理想郷と位置付けられている。
なお、本作を初出とするシャケの名前は彼ら本人による自称ではなく、目撃者による呼称として位置づけられており、仲間内で情報共有がしやすいようインパクトのあるネーミングとなった。
ボスキャラクターに相当するキワモノシャケは、ネタ切れ防止の観点から、オオモノシャケの上位存在を増やすために考案された。また、本作ではフリガナが使えるようになった分、インパクトを出すためにやや難しい漢字が用いられることもあり、強い感じを出そうとした結果、焼肉などがっつりとした食べ物を想起させるネーミングとなったと伊藤は話している。
セッティング(主人公とすりみ連合) 『スプラトゥーン3』を初出とするすりみ連合はキャラクターの掘り下げの余地があったことに加え、新しいシステムが導入された以上ゲームの進行役が必要だったため、本作で彼らに焦点を当てることは早い段階から決まっていた。
企画の段階では、調査メカのドリルに金イクラを納品する形でドリルを動かしてオタカラを得る遊び方が想定されており、すりみ連合を調査メカに乗せようということになった。当初は3人全員が調査メカの中に乗り込んで主人公に同行することが考えられたが、これでは狭すぎるという指摘が出た。またこの時点での調査メカはドリルを地面に刺して跳ねて移動し、離れた場所からインクを撃ってくるという設定だったが、伊藤は共闘している感覚に乏しかったと述懐している。紆余曲折の末、最終的に同行者を1人にすることで、調査メカを小型化できるようになり、歩行もできるようになり、伊藤もこれで共闘している感じを出せたと述べている。また、自由なアクションを目玉とするため、縦方向の動きも追加され、その一環として調査メカにも「メカジャンプ」という機能が用意された。
ある程度物語が固まる中で、すりみ連合の中に頭脳派や手先が器用な者がいないことが判明し、職人肌のキャラクターを主役に据えた方がよいだろうということで、プレイアブルキャラクターとしてメカニックが誕生した。「メカニック」という名前に反し、このキャラクターは自作ガジェットによる激しいアクションをこなすなど、フィジカル面においても強靭な人物として描かれており、井上はシリーズにおいてもっとも多才な主人公だとインタビューの中で説明している。
サウンド Nintendo Switch2の性能により、細かな部分の処理に余裕ができた分、発音数も増えた。それと同時に、シャケの数が増えたことで、従来では音を頼りに動けた場面でも、どこで何が起きているのかわかりにくくなってしまったケースも出てきた。このため、音の出所の位置関係をわかりやすくする調整はもちろん、重要な音をいかにして届けるかといった点にも注が払われた。
また、最初のコンセプトアートの時点ではBGMが明るい曲調だったため、シャケを襲うことへの後ろめたさが増幅され、ゲームの目的が分からなくなってしまった。その後、コンセプトアートの変更に伴い、BGMも方針が見直された。得体の知れない雰囲気を出すため、テクノ、ダブ、ミニマルミュージックといった電子楽器を主体としたジャンルをシャケが島の漂着物を用いて再現したというイメージで曲作りが行われ、コンセプトアートにあった仕上がりとなった。また、これまでのサーモンランに近いタイプの曲もあり、チェロやティンパニはシャケを興奮させる音として主旋律に据えつつも、民族楽器などが加えられた。
田村はウズシオ諸島のシャケたちはバンカラ諸島のシャケから直接的な影響は受けていないものの、音楽性には共通するところがあるとしている。作中の楽曲を演奏しているバンドの一組として設定されている「DHA」 (デーハーアー)について、田村は独自性を高めようとしているが、意気を高揚させるリズムは過去作に登場した「ω-3」と通ずるとしている。また、巣窟ダンジョンを担当しているという設定の「purines」(プリンズ)は若いシャケたちで構成されており、「DHA」 に対抗するため、さらにとがった音楽を追求しているという設定がなされている。独特の雰囲気を出すため、2本の弓でチェロを弾く奏法が採用され、収録に際しては奏者との間で連携がとられた。
一方、主人公たちの拠点BGMは、シャケたちの巣窟であるダンジョンBGMと対比させるため、明るく前向きな曲にするという方針が取られた。拠点BGM「ハッピーアジトくん2号」とマップBGM「ジオミエール2号」は主人公が作曲したという設定であり、ギターが演奏できるという設定を反映して、ノリの良いギターサウンドでまとめられている。また、最終決戦であるサルモン王との戦いでは、山場としてすりみ連合の新曲が用意された。さらに、無限食堂100階クリア後で流れる裏エンディング曲は、すりみ連合が子どものころに見ていたアニメの主題歌を歌ってバンカラ街に凱旋するというイメージで作られ、彼らには珍しいマーチ曲でありながら、途中から民族楽器が加わるという彼らなりのアレンジがなされている。
本作では、プレイヤーとすりみ連合の距離が近く、前作『3』よりも表情を豊かにしたいという田村の意向により、キャラクターボイスの再収録が行われた。
反響 ファミ通によると、発売から数日の間に47万本を超える売り上げを記録したという。
また、ウェブサイト『ニンテンドードリーム』によると、発売から約1か月が経過した時点でメインストーリークリア後に開放されるコンテンツ「無限食堂」を遊びこむ者もいたとする一方、対戦作品としてスプラトゥーンシリーズを遊びこんでいた者も本作独自の遊びを受け入れたという。
評価 畠中健太は『Game Watch』に寄せたレビュー記事の中で、これまでの作品とすみ分けができていると評し、ハック&スラッシュのようなプレイサイクルが楽しかったと述べている。 ニュースサイト『Gamer』のロックは、対戦が苦手な自分に向いていると思っていたが、ここまでハマるとは想定外だったとし、Nintendo Switch2の性能により引っかかりがなく、熱中で来たとも語っている。
脚注 注釈
出典
外部リンク