テトリス(、)は、ソビエト連邦のコンピュータ科学者・アレクセイ・パジトノフが 1984年に考案したコンピュータ・ゲームである。その後にライセンスを与えられてフランチャイズ作品として開発されたさまざまなバージョンも「テトリス」と総称されている。落ちものパズルの始祖・元祖である。

概要 テトリスは落ち物パズルの元祖である。冷戦真っ最中の1984年にソビエト連邦の科学アカデミー所属の科学者アレクセイ・パジトノフが開発した。シンプルなルールでありながら奥が深く頭脳を使うため人気を呼び、1980年代末から1990年代初めにかけ、様々なゲーム機に移植され世界各国で大流行し、さまざまなアレンジを加えられシリーズ化し、2011年までに2億200万本ほど売れた。内訳としては物理的なバージョン(ゲームカートリッジやソフトパッケージ)が約7000万本、ダウンロードが約1億3200万本である。

2010年から毎年、クラシック・テトリスの世界大会「Classic Tetris World Championship」が開催されている。

「テトリス」という名の由来 テトリス(Tetris)という商品名は、ギリシア語のテトラミノ(Tetramino。テトロミノと同義)とテニス(Tennis)を掛け合わせた造語である。開発者らには「テニス」という語の語感がいかにもゲームというものを連想させたというTetris Story by Vadim Gerasimov。

歴史 1979年、音声認識の研究者であったアレクセイ・パジトノフは、ソ連科学アカデミーのコンピュータセンターで勤務しはじめた。彼がその職場で与えられた仕事は、新規ハードウェアの性能を試験することであった。だが彼が本当に望んでいたことは、コンピュータというものを人々を幸福にするために使うことだった。

パジトノフは、ソ連の検閲をすり抜けてやってきた『パックマン』などの西側諸国のコンピューターゲームに触れる機会があった。しかし、当時在籍していたソ連科学アカデミーのマシンは、西側諸国のコンピュータのような派手なグラフィックス表示はできず、TUIで動く、つまり文字や記号等しか表示できなかった。この制限のなかで、コンピュータを用いて新しいパズルを創造するという発想で開発が始まった。

勤務先で当時は貴重なコンピュータだったエレクトロニカ60を割り当てられたパジトノフは、それによってまずパズルゲームを何本か、もう少し正確に言うとなぞなぞゲーム、パズルゲーム、ボードゲーム類のプログラミングを行い、テトリスはその中の一つだったという。

着想の種 彼は自分が子供時代から好きだったペントミノをもとにして新しい遊びを創造しようとした(ペントミノは様々な形のピースを型にはめていくパズルであり、箱詰めパズルの一種である)。

「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。

ルールの練り上げと画期的な思いつき

パジトノフは最初、ペントミノのピースがランダムに登場し舞い降りてきてプレイヤーはそのピースを隙間なく埋める、ということを思い描いた。 ただし、(裏表ぬきで全12種類の)ペントミノを使うゲームにした場合、不必要なまでにゲームが複雑になりすぎると考え、ピースを(裏表あわせ全7種類の)テトロミノに絞り込んだ。そしてただ「隙間なくピースを埋めてゆく」というルールだけだと、実際には画面がすぐにピースで一杯になってしまうことに気づき、「一段が隙間なく埋まると一段消滅して下へ詰まる」というしくみ、つまりテトリスというゲームの最重要な部分を思いついた。最初に完成したバージョンでは「点数」もなく「レベル」もなかったが、それでもそれまでにパジトノフが制作したパズルゲームとは明らかに異質で魅力的なものになっていた。

なお1984年にエレクトロニカ60上で完成した最初のバージョンはモノクロ画面のものであり、全てCUIで表示可能な文字キャラクタで描かなければならなかった(黒地画面なので文字は白色に描いた)。舞い降りるピースを構成する四角いブロックのひとつひとつは、最初は [ および ] を組み合わせて [] と描き、フィールドの内外の境目は 左側には <! を、右側には !> を上下に重ねて描き、フィールドの底の段は等号を並べ 「=========」のように描いた。

最初のプレイ可能なバージョンは1984年6月6日に完成した。後にテトリスをビジネスとして育て上げたのは起業家のヘンク・ブラウアー・ロジャースである。

ルール 4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース(以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」()と呼ぶ本来の英語名は「テトロミノ」()であるが、テトリスの版権を有するテトリスホールディングは「テトリミノ」()を商標として採用している。また、ゲームによっては「テトラミノ」()または単に「ミノ」()と呼ぶこともあり、若干の表記揺れがある。)がフィールド上方からランダムに1種類ずつ落下してくる。プレイヤーはテトリミノが落下している間、次に落ちてくるテトリミノの形状を知ることができる。

個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状により、左から以下のような通称で呼ばれることが多い(色についてはガイドライン(後述)制定後のものを記載)。 center|frame|4つの正方形で構成されるテトリミノ7種。|代替文= I-テトリミノ(水色)アイミノ 4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一のテトリミノ。 O-テトリミノ(黄色)オーミノ 回転させても形の変わらないテトリミノ。 S-テトリミノ(緑色)エスミノ Z-テトリミノ(赤色)ゼットミノ J-テトリミノ(青色)ジェーミノ・ピーミノ(少数派) L-テトリミノ(オレンジ色)エルミノ・キューミノ(少数派) T-テトリミノ(紫色)ティーミノ ガイドライン制定後の作品ではT-Spin(後述)が可能。 プレイヤーはテトリミノを左右90度単位で4方位に回転させる、格子単位で左右に移動させる、高速に(又は瞬時に)落下させるのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。 このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行 × 横10列とされている。 テトリミノがフィールド最下段、または他のテトリミノの上に着地するか引っかかると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 格子の任意の1 - 4段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し、段数によって以下のように呼ばれ、得点となる(得点の付け方は作品によって異なる)。同時に多くの段(通常は最大4段)を消去する程高得点が得られる(特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ)。 1段消し…シングル 2段消し…ダブル 3段消し…トリプル 4段消し…テトリス(四段消し)初めQuadruple(4倍)という名称だったが、ヘンク・ブラウアー・ロジャースのアイディアでこの名称に変更された。 消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 frame|スプリットの概略図 棒・T字・L字・逆L字型のテトリミノを用いて1段消し(シングル)を2回同時に決めることもでき、このような消し方はダブルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をスプリットと呼んでいる。

frame|ワン・ツーの概略図 棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。 固定されたブロックがフィールドの最上段(最下段を1段目とすれば、20段目)まで積み重なる(正確には、作品により異なるが出現したテトリミノが出現位置で固定されたブロックと重なる状態、あるいは最上段の更に上の段でブロックが固定された状態で判定する)とゲームオーバーとなる。 また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。 近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照。 慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。 一部のタイトルでは、次に落ちてくるテトリミノの予告を非表示にすることのできるオプションが実装されているものもある(ゲームボーイ版など)。次のテトリミノがわからないだけでも素早く積む難易度が上がるため、上級者向けのオプションといえる。 パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。 ルール・操作法を理解する段階 テトリミノを隙間無く並べるようになる段階(回転させない) テトリミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階 次に落ちてくるテトリミノも見て考える段階 高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階 4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階 実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。

追加ルール テトリミノの速度アップ

ゲームが長時間続くと、テトリミノの落下速度は次第に速くなり、さらにゲームによってはテトリミノ着地からの操作時間そのもの(遊び時間)も短くなるルールを用意している。 これにより、ゆっくりと思索を練りながら操作していては落下に追いつかなくなるため、瞬間的な判断が必要となってくる。テトリミノの落下速度が上がることに加え、長時間のプレイによる集中力の低下で判断の誤りや操作ミスが増え、テトリミノが積み重なってしまい、必然的にゲームオーバーに繋がる。再びゲームを開始したときには、最初のゆっくりとした落下速度から再び始まる。 テトリミノの速度単位 一般的に、1フレームで○テトリミノ分移動する速度を「○G」と表記する。たとえば、1秒で60フレームの描画が行われる場合、1秒に1ブロック落ちれば1/60G、0.5秒で1ブロック落ちるなら1/30Gである。 初代「セガテトリス」(セガ・システム16版)の最高速は1G、ゲームボーイ版「テトリス」の最高速は1/20Gである。 しかし、『テトリス ザ・グランドマスター (TGM)』シリーズではさらなる高速化を求めるべく、2G以上の高速化を導入。ゲーム前半では空中で移動できる段階の最高速として5Gまで増速するが、ゲーム後半からはいきなり最高落下速度である20G(テトリミノが出現と同時にフィールドの最下段に落ちる状態)に飛んでしまう。 この表記法には若干の疑問があるが、現在はこれが一般的なようである。同様に、落下速度が最大の状態は、ブロックの出現位置や設置可能な領域が21段以上に拡張された今日でも慣例的に20Gと呼ばれるることが多い。 テトリミノの固定時間 現在市販されているテトリス作品のほぼ全ての実装では、ゲーム性を高めるために、テトリミノが着地してから固定されるまでに若干の「遊び」時間(最大 0.5秒前後)が与えられている(この時間は、基本的にはレベルが上昇しても「一段分落下するのにかかる時間」ほど短縮されにくい場合が多い)。 この追加ルールによって、テトリミノが着地した直後にも、移動や回転といった操作を行う猶予があるが、これはゲームが長時間続きテトリミノの落下速度が非常に速くなった段階で大きな意味を持つようになる。「遊び」時間内で的確に操作を行えば、意図した位置にテトリミノを配置でき、ゲームを続行できるのである。 ファミコン版・NES版や、ゲームボーイ版、アーケードのアタリゲームズ版といった従来の実装では「遊び」が存在せず、接地した瞬間にテトリミノが固定されてしまう(見た目上では、遊び時間が「一段分落下するのにかかる時間」と同じになる)。この場合はプレイヤーの操作によって左右に移動させる速度も遅い事が多く、テトリミノの落下速度が極端に上がったり、ブロックが中央部で高く積みあがっている状態では、もはや左右の端に移動させきる前に着地してしまうようになり、意図通りに積む事はもはや不可能となる。(ただしそういった実装の場合では、接地後の遊び時間を導入している作品よりは落下速度の上限が比較的遅い傾向にある) しかし「遊び」が実装されている場合、テトリミノを中央付近に山のように積むことによって、まずテトリミノを「山」の「頂上」に一度着地させてから、「中腹」を下るように移動させつつ回転させることで、目的の位置までテトリミノを導くことができ、これによって固定されるまでの時間を稼ぐこともできる(ガイドライン導入以前に遊び時間を実装したテトリスでは、テトリミノが着地したあとにさらに1段以上落下すると、遊び時間がリセットされるものが多かった。また、そのうち幾つかの作品ではレバー下方向を入力すると、遊び時間を中断して設置させる仕様も導入している)。 セガの初代アーケード版で発見されたこのような高度なプレイ手法は、まるでテトリミノが斜面を転がっているように見えることから「転がし」という呼び名が広く用いられている。 アリカは「転がし」のゲーム性に着目し、上述のようにテトリミノの落下速度を実質的に無限大(空中待機時間が0になる)まで加速させる「20G」の実装を『テトリス ザ・グランドマスター』で行った。この状態においては、テトリミノは出現した瞬間に既に着地後の位置にあり、テトリミノが空中を落ちてくる間に左右へ移動させるという過程は存在しない。空中での移動が一切できないため、プレイヤーは着地後に与えられるわずかな「遊び」時間のみを用いてテトリミノの移動・回転を行うこととなる。地形と時間によって可能な操作が大きく制約されることから、プレイヤーは「転がし」を意識しつつ、よりテクニカルなテトリミノの積み方を要求される。 『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』以降の作品では、さらに難易度を上げるため、20G状態でのレベル上昇を経る毎に テトリミノが固定されてから、次のテトリミノが出現するまでの時間テトリミノが固定されてから、次のテトリミノが出現するまでの時間を示す用語の通称として。を短縮する ラインを消した際に表示されるアニメーションを短縮する(=ライン消去時でも次のテトリミノが出現するまでの間隔が延長されにくくなる) 更に一定以上のレベルでは転がせる遊び時間が(0.3秒程度にまで)大幅に減少する などの調整が見られ、テトリミノを積むために与えられる思考時間がより切り詰められていく。 一方で、ガイドライン実装においてはテトリミノを平地で1マス移動させたり回転させること自体でも、固定までの時間をリセットするようにし、地形に関わらず「遊び」時間が緩和されうる設計を制定している。 ゲームクリアの概念を導入する 初代「セガテトリス」は完全なエンドレスゲームであったが、これだと半永久的にプレイできることになり、ゲームセンター側の収益(インカム)が少なくなってしまい、問題になる。そこで、ある時期よりリリースされたアーケード向け作品にはエンドレスモードが導入されなくなり、その多くが規定数のラインを消すとゲームクリアとなり、それ以上のプレイは続けられないようになった。 これに関して特筆すべき作品は『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズであり、これらは(Xbox 360向けの『TGM ACE』を除き)テトリミノ出現数とライン消去数によってレベルが999まで上がった時点でエンディングに移行する。同時に、同作では最大スピードの加速の他、腕前の指標としてプレイ時間が加味される・ランキングにスコアではなく時間の速さが記録されるなどの要因により、単純なライン消去数ではなくレベル999への到達時間(あるいは段位)を競う新たなゲームの目標が誕生し、「操作を最適化し、テトリミノをきれいに積み上げるまでのスピードを上げる」という意欲をプレイヤーに与えることとなった。 このように、テトリスは「慣れれば慣れるほど(追加ルールによる)新たな思考の段階に進み、より長く続け、より素早く良い成績を得ることができるようになる」という追加ルールをパジトノフの考えた基礎ルールを崩さないままに構築することが可能となっている。 アタリゲームズのアーケード版テトリスや、BPSのファミコン版などではライン数ノルマによる面クリアの概念があり、高次面になるほどあらかじめ設置されるブロックが高く積まれるなど、初期配置が不利な形となることで難易度を上げていった(特にこの二作は接地後の「遊び」時間が存在しないため、初期配置と速度上昇の難易度に対する相乗効果が非常に高かった)。 全消し 画面内のブロックを全て消すと通常より高い点数が入る作品もある。ゲームによってパーフェクトクリアやオールクリア等、表記に揺れがある。 初代「セガテトリス」ではそのラインを消した瞬間に入る点数が10倍になる初代「セガテトリス」では電源パターンを利用し、出現する順番を暗記しつつ対応した手順を組むことで、全消しを効率的に決めて得点のカウンターストップを早期に達成させることもできる。。 テトリスオンライン・ジャパンのテトリスや、テトリスパーティーなど2007年以降に発売・発表された作品を含め、多くの場合はボーナススコアが入る(対戦プレイの場合は非常に強力な攻撃が発生する)仕様となっているが、TAP・TIではさらに「AC」メダルを獲得するなど、スコア以外の特典がある作品もある。 ブロックの大きさと画面幅(4と10)の最小公倍数から、5n個目のブロックでのみ達成できる。 ミノ順に強めの法則性があり、ホールドやミノの複数予告表示もあるガイドライン実装の作品では、ゲーム開始時点から全消しを狙う定石が複数発見されており、パターン化されていないとき・パターンから外れている場合と比べて全消しの達成が現実的になっている。 一方でガイドライン導入前の大半の作品における、ランダム抽選を行っている仕様では、仮にホールドやミノの出現順表示があったとしても全消しの達成は極めて困難である。

ガイドライン 概要 thumb|right|400px|ガイドラインに対応したテトリスの例 『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されてきたが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング(たとえば細かい操作感覚、テトリミノの回転法則、新モードなど)に関しては全て各々の開発者による創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。

そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。

この内容の多くは、ロジャース自身がデザインし2001年(日本では2002年)に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。

このガイドラインの正式名称や詳細な内容は、一般ユーザに公開されていないが、通称「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」「スタンダードルール」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。

ガイドラインは2002年に制定された最初の「TETRIS 2002 ガイドライン」TETRIS BLUE(ジー・モード)の紹介ページで「TETRIS 2002ガイドライン」に完全準拠と表記している。と、2005年に改定された「TETRIS 2005 ガイドライン」TETRIS BLACK(ジー・モード)の紹介ページで「TETRIS 2005」に準拠と表記している。が存在することが確認され、さらにTGMシリーズのプロデューサーである三原一郎の運営するブログにて、「2008年のガイドライン」の存在を示唆する記述2008年3月17日付よりや、「2010年のガイドライン」が存在し、パブリッシャーはそれを必ずしもすべて実装する必要がないことを示唆する記述2010年8月5日付よりも確認されている。

また、テトリスオンライン・ジャパンのコンテンツにおけるT-Spinの判定方法の相違、スピンボーナスのMini判定の導入、Tテトリミノ以外へのスピンボーナスの導入などから、2008年、2009年、2010年…と、年ごとにガイドラインは徐々に改定を経ていると推測される。

このガイドラインの制定後に誕生した『テトリス』では、おおむね以下のような共通した仕様を持っている(ガイドラインの仕様が一部採用されていない・変更可能なゲームもあるため、必ずしも全て実装する必要はないと思われる)。

逆にこれらの実装を全く使わない「HOLDなし、マルチNEXTなし、壁蹴りなし、遊びなし、ハードドロップなし」という仕様も「クラシック」として認められており、TGM3では「クラシックモード」とされていたTGM2準拠の操作体系が、TGM4では「TGMモード」と改名された理由となっている。

主な仕様 ゴーストブロック、ハードドロップ、テトリミノの偏り補正などの一部のシステムは、ガイドラインの制定前に登場した『テトリス ザ・グランドマスター』や『マジカルテトリスチャレンジ』などにも採用されており、全てが必ずしもガイドライン制定と同時に生まれたわけではない。

デザインの共通したタイトルロゴを使用 ガイドライン制定後に発売されたゲームではロジャー・ディーン (Roger Dean) のデザインしたタイトルロゴこのタイトルロゴは「国際登録番号:881009、名義人:Tetris Holding, LLC(テトリス ホールディング,エルエルシー)、ウィーン図形分類:26.13.25.3; 27.5.1.9; 27.5.1.20; 27.5.5; 27.5.12; 27.5.17; 27.5.21; 27.5.23.92」で商標登録されている。が使用されている(色合いやアレンジに若干の差違はあるが、基本となるフォント「TETRiS」の形が共通している。タイトルロゴの画像については外部リンクの公式サイトを参照されたい)。 このタイトルロゴは1997年に制作The Tetris Company→「HISTORY」参照。され、ガイドライン制定前に発売されたゲームにおいては『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』『セガテトリス』『TGM2 (TAP)』など一部のタイトルで用いられている。 2019年にはタイトルロゴが改定され、フォントが変更されるとともに表記が全て大文字の『TETRIS』になった。

ボタン配置 家庭用ゲーム機やテレビ向けリモコンなどのコントローラでプレイする場合、最低でも方向キー(テトリミノの移動・落下・ハードドロップ)とボタン3つ(右回転・左回転・ホールド)を用いる配置が制定されている。 キーボードで操作するゲームは例外的に、最初期のコンピューター向け実装に倣い方向キーの上でテトリミノを右回転させ、スペースキーでハードドロップする割り当てが制定されている。 これらはほとんどの作品で使用するキーやボタンの配置を変更できるよう、オプション(キーコンフィグ)として実装されているのもある。 スマートフォンのタッチパネル操作では、画面を左右にスワイプするとテトリミノの移動・下にフリックするとハードドロップ・下にスワイプしたまま長押しするとソフトドロップ、画面左半分をタップすると左回転・右側タップで右回転、ホールドピース部分をタップすることでホールドの割当になっている。

画面構成 ホールドの表示はゲームフィールドの左上側、NEXTの表示はフィールドの右上側または真上に表示する。 フィールドは最上位部分のさらに1マス上(21段目)を少しだけ表示する隙間が設けられることもあり、NEXTの表示位置をフィールド右上とすることが多い。

テトリミノの出現位置 ガイドラインやBPS作のファミコン版・『スーパーテトリス3』などにおいて、新しいテトリミノは盤面最上部よりも2段分外側(22段目)から出現する。 なお、テトリスパーティープレミアムなど2010年以降のガイドラインゲームの中には、既に置かれているブロックと出現位置が重なりゲームオーバーになりそうな場合には1マスだけ出現位置が上にずれる場合もある。 従来、特にセガ版『テトリス』や任天堂版テトリス、及びそれらを踏襲した一連の作品は盤面に収まった範囲(19〜20段目)にて出現するものが一般的であった。

ゲームオーバーの条件 一般的にもガイドラインにおいても、新しいテトリミノが出現する際、既に置かれたブロックに重なってしまう場合はゲームオーバー(Block Out)になる判定が採用されている。 2005年以降に発売されたゲームにおいては加えて、固定されたブロックが枠内に1個も収まらなかった(完全に21段目かそれより上に置かれた)場合もゲームオーバー(Lock Out)になる場合が多い。 その他、対戦型のゲームにおいては、敵の攻撃によるせりあげでブロックが41段目以上に達してしまったときは、たとえ上記の条件でテトリミノが出現可能でも即座にゲームオーバー(Top Out)になる場合がある。

ホールド (Hold) 不要なテトリミノを1つだけキープしておくことができ、必要になったときにいつでも入れ替えて使うことができる。ただしこの機能はテトリミノ1個につき1回だけで、テトリミノを設置・固定させるまで連続で使用はできない。 ゲームによっては1ゲーム全体での使用回数に制限がついたものもあったガンホー・エンターテイメント管理のテトリスオンライン(旧)。また、テトリスパーティーシリーズの「えあわせブロック」や『TGM3』のSAKURAモードなど、ホールド機能の代わりにスキップ機能(使用条件はタイトルによって異なる)が採用されているほか、テトリスパーティープレミアムの「ボンブリス」モードなど、ホールドを使用できない特殊モードもある。

最低2つないし3つのNEXTブロック表示 従来は1つだけ表示されていたNEXTブロック(次に落ちてくるテトリミノ)を最低でも2つ・最大6つ先まで表示する。多くのソフトでは3つ先まで表示する設定が一般的。 ガイドラインの制定前においては『テトリスプラス』で2つ先まで表示、以降の他のテトリスにも3つ先まで表示するタイプが登場している。 市販ゲームにおける最大表示数は6個先まで表示しているGBA版以外のテトリスワールドやテトリスDS、およびTETRIS 99が挙げられる。逆に、2007年以降に発売されたゲームの中にも1〜2つ先までしか表示しないものも存在するテトリスオンライン(ベータ版時代。正式版では非課金の初期状態の場合は1つしか表示されない。ただし後年の「みんなでテトリス」、Flash版のテトリスでは最初から3つ表示される)、デカリス、および海外で発売されたTetris Evolution。

テトリミノの色、向き、回転法則の統一 テトリミノの各々の形に対応した色、落下時の向き、細かな回転法則が規定されている。回転法則に関しては後述のスーパーローテーションを参照。 ガイドライン制定前と比べると、J字・L字・T字が逆向きになっている。また、I字・S字・Z字は、見た目上で同じ形でも回転軸によって位置のブレが出る。 center|frame|ガイドライン上におけるテトリミノの向きと色。最も広い平面を下向きとしている。|代替文= center|frame|ガイドライン制定前の作品におけるテトリミノの向き。色はセガ製のテトリスで採用されたもの|代替文= ゴーストブロック (Ghost Block)