Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD)In questa voce si utilizza la sigla "D&D" per riferirsi a Dungeons & Dragons in generale, qualunque sia la sua edizione, "OD&D" (Original Dungeons & Dragons) per riferirsi all'edizione originale di D&D, "AD&D" (Advanced Dungeons and Dragons) per riferirsi alle prime due edizioni di AD&D e "D&D 3ed", "D&D 3.5" e "D&D 4ed" per riferirsi alle edizioni di D&D della Wizards of the Coast. è un gioco di ruolo fantasy originariamente creato da Gary Gygax e Dave Arneson e pubblicato per la prima volta nel gennaio 1974 dalla Tactical Studies Rules (TSR). Dal 1997 viene pubblicato da Wizards of the Coast, in seguito acquisita da Hasbro.

D&D è generalmente considerato il primo gioco di ruolo, ed è tra tutti il più diffuso e venduto.

Storia Origini

Il gioco nacque nell'ambiente del wargame negli anni settanta, quando si cominciò a sostituire a generiche unità rappresentanti gruppi di soldati, dei personaggi che potevano evolversi da una partita all'altra, tra cui i Braunstein, dei wargame in cui i giocatori controllavano individui anziché eserciti, organizzati inizialmente da Dave Wesely e poi proseguiti da Dave Arneson, alla partenza di Weseley per il servizio militare. Arneson utilizzò Chainmail, un regolamento di wargame tridimensionale scritto da Jeff Perren e Gary Gygax per risolvere i combattimenti. e con il progredire del gioco aggiunse innovazioni come classi personaggio, punti esperienza, avanzamento di livello, classe di armatura e altri elementi. Arneson conosceva Gygax con cui aveva sviluppato il wargame navale Don't Give Up the Ship! (1972) e lo introdusse alla sua campagna di Blackmoor. I due collaborarono quindi allo sviluppo di The Fantasy Game, il regolamento che diventerà Dungeons & Dragons, con Gygax che scrisse e preparò la versione definitiva del testo.

Molti degli elementi di Dungeons & Dragons erano già apparsi negli anni in ambito hobbistico nella seconda metà del XX secolo (e anche precedentemente). L'interpretazione del personaggio può per esempio essere vista come improvvisazione teatrale. Ambientazioni relative a mondi immaginari erano già state sviluppate, approfondite e usate nei wargame, come per esempio Glorantha. o Tékumel. ma Dungeons & Dragons fu una fusione unica di questi elementi.

Fonti di ispirazione La presenza di halfling, elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi e simili spinge sovente a paragoni con l'opera di Tolkien e nella prima edizione la cosa è ancora più evidente per l'esplicita presenza di hobbit, ent e balrog, che nelle edizioni successive furono sostituiti da halfling, treant e balor per problemi di copyright con la Tolkien Estate.. Gygax dichiarò di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli e che ne incluse alcuni elementi solo per sfruttare la mania dell'epoca per i romanzi di Tolkien e accontentare alcuni suoi giocatori. Affermò che l'ispirazione proveniva da una varietà di fonti: dalla storia medievale, i miti, le storie fantasy e i racconti pulp, in modo da poter essere d'interesse al più vasto pubblico possibile.«Gli apparenti paralleli e ispirazioni sono in realtà uno sforzo studiato per capitalizzare sull'allora corrente "mania" per gli scritti di Tolkien. Francamente per attrarre quei lettori — e spesso spinto da persone che giocavano con prototipi dei giochi di D&D — ho usato certi nomi e attributi in maniera superficiale, semplicemente per attrarre la loro attenzione» in ."Si deve anche ricordare che questo sistema funziona molto meglio con i mondi di R.E. Howard, L.S. de Camp e Fletcher Pratt che non con quello di Tolkien. Se uno dovesse dirigersi dal sistema di D & D verso, diciamo, il mondo di Tolkien sarebbe deluso dallo scoprire che la maggior parte degli incantesimi, personaggi, ecc. non funziona bene nel mondo epico progettato da Tolkien" in ..

Il sistema magico, per cui i maghi devono memorizzare gli incantesimi e li dimenticano una volta lanciati, fu ispirato principalmente dai romanzi del ciclo della Terra morente di Jack Vance. Il sistema di allineamento originale (che divideva tutti i personaggi e le creature in "Legale", "Neutrale" e "Caotico") è ispirato dal ciclo di Elric di Melniboné di Michael Moorcock e dal romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. Tra le altre opere che influenzarono la creazione del gioco vi sono i lavori di L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, A. Merritt, Roger Zelazny e Michael Moorcock, così come di molti altri autori.. Mostri, incantesimi e oggetti magici presenti nel gioco sono stati ispirati da centinaia di lavori individuali, per esempio la displacer beast è ispirata a Coeurl, il mostro del racconto Il distruttore nero di A. E. van Vogt e la spada vorpal dalla poesia Jabberwocky di Lewis Carroll, ma non mancano le creature provenienti dalle varie mitologie e religioni del mondo reale.

Prime versioni

La prima edizione di Dungeons & Dragons fu pubblicata nel 1974 da Tactical Studies Rules e aveva come autori Dave Arneson e Gary Gygax. Per distinguerlo dalle edizioni successive, viene informalmente chiamato Original Dungeon & Dragons (OD&D) oppure White Box. Consisteva in tre manuali (intitolati Man & Magic, The Underworld & Wilderness Adventures e Monsters & Treasure) contenuti in una scatola. Il gioco presupponeva che i giocatori possedessero il wargame Chainmail (creato nel 1971 dallo stesso Gygax con Jeff Perren), da cui D&D prendeva le regole di combattimento, e il gioco da tavola Outdoor Survival, da cui prendeva invece le regole per il viaggio.

D&D divenne popolare prima tra i wargamer e quindi verso un pubblico più generale di studenti delle superiori e dei college. La prima tiratura di mille copie si esaurì in sette mesi (febbraio - settembre 1974), la seconda di 2000 copie in altri sette mesi (novembre 1974 - maggio 1975) e nel giugno 1975 fu pubblicata una terza tiratura di copie; le vendite continuarono a crescere e nel 1975 furono vendute copie e ancora di più successivamente. Complessivamente la prima edizione fu ristampata diverse volte con alcune differenze, in particolare a partire dal 1977 furono cambiati o eliminati i riferimenti espliciti alle opere di Tolkien e l'edizione fu supportata da diversi prodotti aggiuntivi, come i supplementi per Greyhawk (Gary Gygax e Rob Kuntz, 1975) e Blackmoor (Dave Arneson, 1975), o i manuali Eldritch Wizardry (Gary Gygax e Brian Blume, 1976) e Gods, Demi-Gods and Heroes (Rob Kuntz e James Ward, 1976) che espansero notevolmente le classi di personaggi, mostri e incantesimi disponibili. A questi si aggiunge anche Swords & Spells (Gary Gygax, 1976) che introduceva le regole per l'uso di miniature nel gioco. Anche questi primi moduli di espansione furono ristampati varie volte fino al 1979 con piccole variazioni grafiche della copertina. Nel 1976 la TSR cessò le pubblicazioni della rivista The Strategic Review (dedicata anche a wargame) per pubblicare Dragon, una rivista dedicata quasi completamente, seppur non esclusivamente, a Dungeons & Dragons.

Basic e Advanced Dungeons & Dragons Nel 1977 la TSR creò il primo elemento di una strategia di attacco a due punte che avrebbe diviso i regolamenti di Dungeons & Dragons per oltre due decenni: fu pubblicata la prima edizione del Dungeons & Dragons Basic Set (J. Eric Holmes), un set di regole in scatola che comprendeva materiale proveniente dai supplementi da Greyhawk, Blackmoor e Eldritch Wizardry, pensato come un'introduzione ai concetti base del gioco destinata ai giocatori più giovani e che potesse essere venduta anche nei normali negozi di giocattoli. Le regole permettevano di creare personaggi solo fino al terzo livello, perché si supponeva che i giocatori che avessero desiderato proseguire avrebbero potuto acquistare lOriginal Dungeons & Dragons..

Nel frattempo Gygax iniziò a lavorare su un regolamento più complesso, lAdvanced Dungeons & Dragons, che raccoglieva e raggruppava le regole, espansioni e correzioni dell'Original Dungeons & Dragons che erano ormai sparse in più manuali, rivedendole e unificandole. Il nuovo regolamento fu pubblicato suddiviso in tre volumi a copertina rigida, Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978) e Dungeon Master's Guide (1979).. Comunque fin dal inizio le differenze filosofiche tra Advanced e il Basic Set rovinarono l'approccio a due punte: Gygax aveva mirato a scrivere un regolamento rigidamente strutturato che cercasse di coprire e regolamentare ogni possibile situazione che poteva sorgere in gioco,. mentre Holmes aveva preferito un tono più leggero, che lasciava più spazio all'approccio individuale. Mentre lAdvanced era considerato da molti una revisione dell'Original Dungeons & Dragons., questo veniva comunque presentato come un nuovo gioco differente dallOriginal e che sarebbe stato necessario un impegno non indifferente per convertire una campagna da un regolamento all'altro. Ad aumentare la confusione contribuì il fatto che i set in scatola dell'Original Dungeons & Dragons rimasero in pubblicazione fino al 1979, in un'edizione per collezionisti (la "Original Collector's Editions"), dato che continuavano a vendere bene.

Con l'eccezione di Temple of the Frog (Arneson, 1975) la TSR non aveva inizialmente pubblicato avventure, ritenendo che ogni master avrebbe preferito scriversi le proprie, anche se aveva distribuito alcune avventure per essere utilizzate alla convention, come Tomb of Horror (Gygax, 1975) per Origins I. Tuttavia, in seguito al successo delle avventure pubblicate dalla Judges Guild, anche la TSR iniziò nel 1978 a pubblicare moduli di avventura, cominciando con il primo modulo della serie G: G1: Steading of the Hill Giant Chief (Gygax, 1978).. La prima avventura per il Basic fu invece B2: The Keep on the Borderland (Jeff Grubb e Jon Pickens, 1980), che fu inclusa in quasi tutte le edizioni del set in scatolaB1: In Search of the Unknown (Mike Carr, 1979) fu stampato prima della pubblicazione del Basic, vedi ., mentre X1: The Isle of Dread (David Cook e Tom Moldway, 1980) fu incluso nella scatola dellExpert Set..

A partire dal 1981 la TSR iniziò a pubblicare ogni anno un manuale a copertina rigida per lAdvanced cominciando con Deities & Demigods (James M. Ward con Robert J. Kuntz, 1980).. Da segnalare in particolare Fiend Folio (1981), che fu curato da Don Turnbull., in precedenza curatore editoriale di White Dwarf, assunto per gestire la branca britannica della TSR, e Oriental Adventures (David "Zeb" Cook, 1985)., la cui ambientazione fu successivamente inclusa nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur. e Unearthed Arcana, che aggiunse molte nuove regole.

Nel 1993, per ampliare il contenuto associato ad Advanced D&D, fu pubblicato il libro "The Complete Book of Humanoids"

Revisione delle edizioni

La divisione tra le due linee editoriali Basic e Advanced fu sancita nel 1981 con la pubblicazione della seconda edizione del Basic Set, curata da Tom Moldvay e dal nuovo set in scatola Expert curata da David "Zeb" Cook, che permetteva di portare i personaggi del Basic fino al 14º livello... Nuove edizioni del Basic e dellExpert furono pubblicate nel 1983 a cura di Frank Mentzer (l'edizione nota tra i fan come "scatola rossa") seguite dal Companion (Frank Mentzer, 1983), Master (Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985) e Immortals (Frank Mentzer, 1986), ognuna delle quali conteneva le regole per personaggi con livello crescente di potere ed esperienza. Come ammise lo stesso Mentzer la sua voleva essere più una raccolta di "linee guida" che non un insieme di regole, distinguendosi così dalla filosofia di AD&D, che stava avendo in quel periodo un vero e proprio boom di manuali contenenti nuove regole o caratteristiche del gioco (mostri, incantesimi, nuove classi). Le descrizioni geografiche presenti nei manuali e nelle avventure di D&D Basic Set si evolsero gradualmente diventando l'ambientazione Mystara.