Sceny akcji opierają się przede wszystkim na quick time eventach (QTE). W Until Dawn zaimplementowano mechanikę „nie ruszaj się” wykorzystującą żyroskop DualShocka 4 – kiedy bohater chowa się przed zagrożeniem, gracz nie może poruszać kontrolerem, żeby nie zdradzić pozycji postaci.
Podejmowane przez gracza decyzje znajdują odzwierciedlenie w systemie efektu motyla. Część decyzji nie ma większego przełożenia na fabułę, inne wpływają na statystyki postaci i ich relacje ze znajomymi, podczas gdy jeszcze inne mogą przeważyć o losie określonych bohaterów. Na podjęcie niektórych decyzji gracz otrzymuje ograniczony czas, musząc spieszyć się z wyborem. Część decyzji może odblokować nowe wydarzenia i spowodować nieprzewidziane konsekwencje. Gracz może sprawdzić osobowość kontrolowanej postaci i relacje, jakie łączą ją z innymi bohaterami. W zależności od podejmowanych przez gracza wyborów wszystkie postacie mogą zginąć. Śmierć jest permanentna, a w przypadku zgonu któregoś z bohaterów fabuła toczy się dalej, dostosowując się do zmniejszonej liczby postaci. Rygorystyczny system automatycznego zapisu uniemożliwia wczytanie wcześniejszego stanu gry, co ma zapobiec oszustwom i zmusić gracza do zaakceptowania niekorzystnego obrotu wydarzeń.