wskutek tego pracownicy studia popadli w konflikt. Twórcy ostatecznie zredukowali nadgodziny spędzone nad projektem, aby uniknąć wypalenia. Oznaczało to jednak dalsze opóźnienia i spowodowało ryzyko bankructwa w chwili, gdy gra potrzebowała doszlifowania. Podczas mowy wygłoszonej na 16. corocznej konferencji D.I.C.E. Summit w 2013 roku Chen przyznał się do tego, że jego spółce na końcowym etapie produkcji groziło bankructwo i w związku z tym część pracowników nie otrzymywało swojej płacy. Hunicke twierdził, że rozwiązanie problemu przyniosło ostateczne ukończenie gry i rozluźnienie atmosfery panującej wewnątrz zespołu.
Zamierzeniem gry było sprawienie, aby gracz poczuł swą małość wobec świata przedstawionego, a także nadanie uczucia trwogi względem otoczenia. Podstawową ideę projektu stanowiło stworzenie gry, która wymykałaby się banalnym zakończeniom występującym – zdaniem Chena – w większości gier komputerowych.