Rasteryzacja jest procesem rzutowania geometrii przestrzennej na hipotetyczną płaszczyznę reprezentującą bufor ramki. W jej wyniku powstaje rodzaj tablicy fragmentów o wymiarach odpowiadających buforowi, które są poddawane dalszej obróbce w celu ustalenia ostatecznych parametrów dla pikseli przeznaczonych do zapisania. Wyliczone wartości przed ostatecznym zapisem mogą być poddane dodatkowym testom (np. głębokości – czy nie przesłania go bliższy piksel znajdujący się już w buforze, szablonu – czy znajduje się w wyciętym obszarze, itp.) a także mieszane (ang. blending) z dotychczasowymi wartościami w buforze.
Rodzaj rzutowania (perspektywiczne czy równoległe) oraz jego sposób (wypełnione wielokąty czy siatka geometrii), wykonywane testy i ew. sposób mieszania zależą od stanu potoku graficznego.
Występują dwa rodzaje shaderów vertex shader i fragment shader, które opisują operacje odpowiednio dla geometrii i fragmentów. Programy te wykonywane są przez 2 jednostki w potoku graficznym zwane vertex processor i fragment processor, które mogą się ze sobą komunikować, przy czym komunikacja ta przebiega tylko w jednym kierunku z vertex procesora do fragment procesora.