W takim obiekcie z racji tego, że wszystkie renderowane drzewa mają pewne cechy wspólne takie jak np. wygląd, informacje te będą zapisane tylko raz (choć drzew może być tysiące), a zwielokrotniane będą jedynie informacje różne dla każdego drzewa tak jak np. współrzędne i wysokość. Sposób wykonania tej idei oraz jej implementacja zależy od woli programisty.
Struktura wzorca Istotą wzorca jest podział danych przechowywanych w ciężkim obiekcie na wewnętrzne i zewnętrzne. Do klasy danych wewnętrznych wybierane są te składowe ciężkiej klasy pierwotnej, których wartości często się powtarzają. Pozostałe składowe stanowią dane zewnętrzne. Po ustaleniu podziału, zamiast ciężkich obiektów wzorzec wprowadza odpowiadające im obiekty klientów oraz tzw. obiekty pyłków. Obiekty pyłków są tworzone z wybranych wcześniej danych wewnętrznych. Każdy z nich jest współdzielony przez wielu klientów i nie można go modyfikować. Dane zewnętrzne, unikatowe dla każdego obiektu klienta, są dostarczane obiektowi pyłku poprzez określone metody. Wzorzec zawiera dwóch uczestników – Fabrykę Pyłków i Pyłek. Klient nie tworzy egzemplarzy typu Pyłek samodzielnie, a jedynie wysyła do Fabryki żądanie ich udostępnienia.