Quake, Unreal) możliwe jest wyłączenie wykrywania kolizji, dzięki czemu gracz przechodzi przez ściany, podłogi, skrzynie i inne obiekty.

Klasyfikacja technik wykrywania kolizji Metoda brył brzegowych

Wykrywanie kolizji zachodzących na obiektach stworzonych ze skomplikowanych siatek wielokątów jest niezwykle skomplikowane i złożone obliczeniowo. Aby uprościć kształt obiektu zamyka się go w tzw. bryle ograniczającej. Jest to najmniejsza bryła, w którą można wpisać cały obiekt. Wykrywanie kolizji sprowadza się wówczas do sprawdzania czy zachodzi kolizja między dwoma bryłami ograniczającymi.

Typy brył brzegowych Bounding sphere (ang. sphere – kula) w komputerowej grafice 3D, to bryła będąca kulą, która w uproszczony sposób przedstawia jak najmniejszą przestrzeń, w której całkowicie mieszczą się dane obiekty. Ponadto obiekt może zostać otoczony kilkoma takimi obszarami w celu lepszego przybliżenia jego kształtu. Bounding box (ang. box – pudełko) to jak najmniejszy prostopadłościan kompletnie otaczający dany obiekt.