New York: McGraw-Hill/Osborne..

Gra korzysta z grafiki oraz animacji jako formy personifikacji i ekspresji charakteru bohaterów. Donkey Kong chichocze i śmieje się z niepowodzeń Jumpmana. Lady jest od razu rozpoznawalna jako kobieta dzięki różowej sukience i długim włosomRay, Sheri Graner (2004). Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market. Hingham, Massachusetts: Charles Rivers Media, Inc.; obok niej pojawia się co chwilę napis „HELP!”. Jumpman jest postacią reprezentującą popularny w Japonii typ everymana. Na jego wizerunek wpłynęły ograniczenia techniczne: trudno było narysować twarz, zatem dano mu wąsy, programiści nie mogli stworzyć animacji włosów, więc dali mu czapkę z daszkiem, a by ruchy rąk były wyraźniejsze, nadano im kolor odmienny od koloru tułowia, tworząc strój podobny do szelek.

Fabułę gry tworzą krótkie animacje przerywające jej akcję. Na początku goryl wspina się po drabinie na górę konstrukcji, po czym skacze kilkakrotnie, uszkadzając i przechylając platformy. Gdy gracz dostanie się na samą górę, pojawia się serce nad parą kochanków, jednak chwilę później zostaje ono złamane, gdyż goryl ponownie porywa dziewczynę, wspinając się jeszcze wyżej. Na końcu gry Jumpman jednoczy się z ukochaną, a goryl upada na ziemię.