Osoba, która ma 4 karty, podaje jedną kartę osobie obok siebie (gracz przeciwnej drużyny) – zgodnie ze wskazówkami zegara. Następnie ta osoba oddaje jedną ze zgromadzonych 4 kart kolejnej osobie – i tak w koło. Celem gry jest zdobycie „kenta” – trzech kart tego samego koloru (pik, karo, kier, trefl) lub trzech tych samych figur (dama, walet, król itp.), np. trzy walety albo trzy karty kier lub też sekwensu, czyli trzech rosnących kart niekoniecznie w tym samym kolorze – oraz powiadomienie o tym fakcie drugiej osoby w drużynie. Zadaniem drugiego gracza w drużynie, który nie zdążył skolekcjonować „kenta”, jest odpowiednie odczytanie znaku (np. mrugnięcia oczami) swojego partnera siedzącego naprzeciwko i głośne wypowiedzenie słowa „kent!”. Po takiej informacji gra zostaje przerwana, a druga osoba, która ma posiadać „kenta” pokazuje karty. W przypadku faktycznego zbioru drużyna otrzymuje punkt, w przypadku niezgromadzenia otrzymuje punkt ujemny. Karty są tasowane i rozdawane od nowa. Gra się do określonej liczby punktów, najczęściej do 10, 15, 20 lub 25.
Źródło i licencja
Fragment artykułu Wikipedia — Kent (gra) · historia autorów.
Tekst: CC BY-SA 4.0. Wydzielono fragment z dłuższego artykułu.