Obiekty wchodzą w interakcje ze światem zewnętrznym poprzez metody. Określają one możliwe zachowania, jakie na obiekcie można wykonać, a ich definicje znajdują się w klasie danego obiektu. Metoda jest rodzajem podprogramu języka programowania z dodatkową właściwością, tj. dostępem do atrybutów obiektu, na którym została wywołana. Metody mogą zarówno odczytywać, jak i modyfikować atrybuty obiektu, dlatego określane są także mianem „zachowań”. Zbiór metod, którymi dysponuje obiekt, nazywany jest jego interfejsem.
W przykładzie z samochodem klasa może definiować następujące metody: jedź, hamuj, skręć lub aktualnaPrędkość. Część z nich wpływa na aktualny stan obiektu, powodując np. zatrzymanie pojazdu, zaś inne służą wyłącznie do uzyskiwania dodatkowych informacji.
W programowaniu obiektowym zazwyczaj metody interfejsu są tak dobierane, aby były niezależne od siebie nawzajem, tj. nie ma żadnych ograniczeń na kolejność ich wywoływania.
Struktura Oprócz interfejsu, klasa definiuje także strukturę danych przechowywanych w obiektach. Są one dzielone na elementarne atrybuty, zwane także polami lub właściwościami.