Turnieje e-sportowe wokół gier takich jak Hearthstone, Starcraft i League of Legends zostały zaprezentowane jako wydarzenie wystawowe podczas Igrzysk Azjatyckich 2018 i pełniły rolę wprowadzenia do igrzysk w 2022 roku. Igrzyska Azji Południowo-Wschodniej w 2019 r. zorganizowały też sześć zawodów e-sportowych.
Ważnym argumentem w dyskusji jest jeden czynnik, który jasno dzieli e-sport od sportu: sporty tradycyjne nie są niczyją własnością w przeciwieństwie do sportów elektronicznych. Koszykówka do nikogo nie należy, nikt nie może zmienić jej zasad dla wszystkich albo po prostu ją usunąć, różne ligi mogą manipulować zasadami i zamykać się, ale nie ma to wpływu na sport sam w sobie. W e-sporcie jest zupełnie odwrotnie, gra należy zazwyczaj do jednej firmy, która sama decyduje o zasadach i wszystkich innych decyzjach dotyczących gry. Jest to jeden z czynników, przez który ciężko zaliczyć e-sporty do grona tradycyjnych sportów. Firma, która była właścicielem danej gry może zbankrutować, w takim wypadku cała dziedzina e-sportu na niej oparta umiera. Takie zjawisko nie istnieje w świecie sportów tradycyjnych i stanowi widoczną barierę pomiędzy tymi dwoma stronami.